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対巨大生物戦で必要最低限の事柄をまとめておきます

ライフを削る

被ダメはどう頑張っても数千単位で食らってしまうため
行動不能防止のためのポーション連打による中毒軽減
が最優先課題になります
もっとも有効な手段がライフを削ることです

ライフ削りを行った状態ならば
中毒にならずにデザドラ戦を終えることも可能で
戦闘後の行動に支障が出ません

「それじゃ与ダメが減るじゃないか」と思うかもしれませんが
与ダメが75%に減っても攻撃している時間が2倍になれば総合与ダメは1.5倍に増えます
与ダメの追求は戦闘に余裕が出てきてから行ってください

また、巨大生物のフィニッシュは手数で決まっているため
フィニッシュ競争に参加するならば与ダメは気にする必要ありません
2006年10月頃に個人的にほぼ確定してましたが
2007年1月下旬から2月上旬に出回ったキャラ無限加齢チートを行った
与ダメが数千~のキャラがフィニッシュを取っていないことにより確定
FAがフィニッシュ決定に関係あるのかどうかは検証不足のため不明

具体的なライフの削り方

まずはじめにタイトルで削ります
もっとも一般的なのが考古学者の-20です
ステータスも上がるので与ダメも気持ち分増えます
入手難易度が高いタイトルでは
カルー森遺跡を見つけたで-50・メイズ平原遺跡を見つけたで-30
といったところです

次に装備品で削ります
以下が入手難易度も含めて考えた装備品の例です

  Prefix(ランク) Suffix(ランク) ライフ増減 入手法など
武器 破滅の(6) 盗賊(A) 両手装備で-90 アルビ下級の報酬 イエロースカー/黄色い傷短剣 に
キア中級の報酬 破滅の(激しい等)メイス から抽出しエンチャント
犠牲的な/犠牲の(C) 深夜の/夜明けの(7) -36 ラビ下級の報酬 夜明けの波模様ブーツ(光沢無し) または
オーガ戦士ドロップ 夜明けのサンダル/夜明けの薄い革シューズ に
アルビ中級4人の報酬 犠牲的な/犠牲の鎌 から抽出しエンチャント
冷酷な(D) 盗賊(A) -30 アルビ中級2人の報酬 冷酷な生地用麺棒 から抽出
エンチャント対象は問わないがインベントリに優しいブレスレットを推奨
高原の(B)
便利な(C)
草原の(D)
平原の(F)
盗賊(A) -20 イリアの宝箱から見つける
またはルンダ通常クリア報酬 便利なしっぽ帽子 を使う
エンチャ対象は問わないがインベントリに優しい2*1物を推奨
- 盗賊(A) -15 アクセサリを二つ装備したいため洋服に限る
日頃から使っている人も多いかと思います
別途用意する場合はインベントリに優しい2*3物を推奨
アクセサリ - 盗賊(A) 二個装備で-30 適当なアクセサリに盗賊を付けるだけ

この装備を揃えればライフを221削れます
これでも足りないアタックマスター等の人は
盗賊をデッドマンに差し替えることで最大251まで行きます
デッドマンを付ける優先率は
手→頭→体 の3カ所に付けた後に3カ所-20を目指し
最後に使い捨て感が強い アクセサリ→武器 が良いでしょう

少々イレギュラーな方法ですがスキルをアントレインすることでも削れます
アタックを1ランク下げるたびに-10
休憩をEからFへアントレすると-10
応急手当・ディフェンスなど探すといくつか見つかると思います

ライフのマイナスは厳禁!

アタックランクが低い人は簡単にマイナスになると思いますが
マイナスになった分は負傷となり負傷を回復させる必要が出てきます
一回回復してしまえばドラゴンなど負傷を食らわない相手ならば問題ないかと思いますが
装備変更やドロップ・ペット(サラブレッド等)の同行ボーナスによって
ライフの増減が起こった場合はマイナス値分負傷してしまいます
ライフ削りはマイナスにならないように調整してください

戦い方

巨大生物の種類によって有効な戦術を細分化するために
有効な対象の名前を取って○○式とよんでいますが
その内容をおおまかに書いておきます

ワーム式

突進を馬で追いかけて攻撃する方法で
突進距離の長いサンドワームやデザドラで真価を発揮しますが
人が多すぎる時はぷドラ式のほうが有利になります

馬のAIは、主人が攻撃した相手をひたすらアタックするように組んでおきますが
慣れてこないと突進時にうまく馬に乗れないと思いますので
戦闘に慣れてくるまでは以下のAIを使ってみてください
ワーム式初心者用AIをダウンロード

馬で突進を追いかけるときは再び突進を使用してきたときのため
突進軌道からすこし離れたところを通るようにします

攻撃をする時は
ワームの時は斜め前付近で殴れるぎりぎりの距離から攻撃を行い
デザドラの場合は正面以外の人が少ない場所から攻撃を行います
また、デザドラ時は突進を食らう確率を少しでも減らすため
崖など進入不可な場所を背にするといいでしょう
(突進軌道に進入不可オブジェクトがあると突進はキャンセルされることの応用技です)
(デザドラが崖ぎりぎりにいて自分も崖ぎりぎりにいるとデザドラの攻撃オブジェクトが進入不可オブジェクトにより消滅させられることもあります)

初心者用のAIを使うならば不要ですが
突進時などで馬が離れてしまった場合は手元に戻す必要があります
ファンクションキーにペットの応急手当をセットしておき馬に包帯を10-20個持たせておき
ファンクションキーをマウスのサイドボタンに割り当てておくと素早く対応出来ます
応急手当命令も一回だけでは言うことを聞かないことがあるため
戻ってくるまでファンクションキーを連打してください

ぷドラ式

馬のリザに最重点を置いて馬に手数を稼がせる方法。
人が多すぎて動けない場合はワーム式よりこちらのほうが有利になります

馬のAIは
本体が攻撃した相手をひたすらアタック
周りの敵を詮索してひたすらアタック
のようにリザをした時でもとにかくアタックになるように組んでおきます

本体はひたすら短剣双剣でアタックし手数を稼ぎます

ファイアブレスのために空に舞い上がったら弓に持ち替えARで迎撃を試みますが
失敗することの方が多いでしょう
しかし、その分の手数がカウントされ有利になります

馬がすぐに死ぬと思いますが
PTMが生き死に関係なしでPT羽を常時連打しておくと即座に起き上がります

イフリート式

ぷドラ式の亜種で本体は常時ARを使用することで
取り巻きのサラマンダーに殺されて手数が減ってしまうという状況を避けます

馬のAIはワーム式と同じように
本体が攻撃した相手をひたすらアタックするように組んでおきます
(周りの敵を詮索させると取り巻きのサラマンダーを攻撃するため必ず外してください)

本体は弓を装備して
サラマンダーにタゲられずにイフリートにもっとも近づける場所からARで攻撃します

馬がすぐに死ぬと思いますが
PTMが生き死に関係なしでPT羽を常時連打しておくと即座に起き上がります

 

対新型サンドワーム用戦術 07/05/25版

凶悪になり過疎化がさらに進みましたが
めげずに戦いを挑み続けた結果
ダメージソースとなっているワーム式とも相性が良く
被害も非常に少なくて済む戦術を考え出しました

この戦術はパターンが崩れない限り
サンドワームは吠えと突進しか行わなくなるため
ワーム式と非常に相性が良い戦術で
結果的に凶悪化前の戦い方より早く倒せるようになりました

【07/05/25】
ミル要員育成用に概念からずらずらと書いていますが
ミルを行う人以外は普通にワーム式をやってくれていればOKです
ただし、
・ワームを殴れるぎりぎりの距離から殴ること
・ミル要員が死んだりワームが光ったときはいったんワームから離れて様子を見ること
の二つは厳守してください
殴るときにワーム本体に近づきすぎると
ミルを入れたときにタゲが移ってしまうことがあり
轢かれてしまうだけでなくパターンが崩れてしまう危険があります

あとはご存じの通り
突進往復狙いのミルを入れる人がいるとこの戦術は使えません
ミルを入れる人にも依りますが被害の拡大を覚悟しておいてください

サンドワームの行動パターン

この戦術はミルを入れるタイミングが重要になってくるため
サンドワームの行動パターンを覚え
今現在どのパターンなのかを把握する必要があります

サンドワームの行動パターン
(1)行動選択 以下の項目よりランダムで選択される
  ・アタック
  アタックを成功またはタイムアウト時は(1)に戻る
・ディフェンス(低確率?)
  攻撃を防御した場合はアタックを行い(1)に戻る
  攻撃されないまま一定時間が経つと(1)に戻る
・ターゲット変更(低確率?)
  もっとも近くにいる人にターゲットし直して(1)に戻る
・以下のパターンを上から順番に行っていく
  (2) 突進
(3) 振り返ってしばらく吠える
(4) 正面に突進
(5) 振り返ってしばらく吠える
(6) アタック
アタックを成功またはタイムアウト時は(1)に戻る
(アタックとディフェンスの行動選択かも?)
ただし、以下の条件で行動が変化します
  ミルやマグナムで攻撃すると
即座にタゲは攻撃者に移り(1)に戻る
(マグナムは撃ち込むタイミング次第でならないことがある?)
タゲ対象が死んでタゲが切れると
即座にもっとも近くにいる人にタゲが移り(1)に戻る
(突進後に攻撃対象が見つからず待機状態になるときがあります。下の待機状態を参照)
死んだフリではタゲが切れませんが
アタックが出来なくなるようで近づいてきて殴れるようになるまで待機
アタックのタイムアウト後に突進が選択されると確実に轢かれます
待機状態

 

通常モンスターと同じように
攻撃対象が詮索範囲にいない場合は待機状態になります
この時に攻撃をしたり攻撃可能対象が一定時間近くにいると(1)になります
待機状態の時は伏せていますので
伏せているときはミルを使用して突進を誘発するようにします

  ● 最初にここで馬を降りて「カウンター」や「休憩」を命令する
サンドワ ーム
  ● 次に歩いてここまで移動してミルをして突進誘発
   
  こうすることで馬は突進に巻き込まれずに済みます
(主人はミルの無敵により無傷)

私が使っている方法は
ペットはある程度主人から離れないと追いかけてこないことを応用して
馬を降りてから追いかけてこない距離を保ちミルを入れています
馬から降りたときに馬の座標がずれてしまったり
主人が馬から離れすぎてしまうと
馬は主人を追いかけてきてしまい失敗になるため
かなりの慣れを要求されます

また、FBL逃げ打ち対策として
もう一匹のワームにもタゲが行くようになったようで
出現時にはお互いを攻撃しようとしています
(もっともミル中の無敵扱いのようにダメージは入っていませんが)
このため、二匹が近くにいるときは待機状態にはなりません

いわゆる「暴れている状態」というのは
タゲ対象が死ぬ→タゲ移り→(1)行動思考に戻る
が連続で行われアタックが連続で選択されている状態だと思われます

実は昔からこの行動パターンだったと思いますが
アタックの性能が良くなったことと
対象が死んだときの次のタゲ詮索が最速になったため
今のように非常に厄介になりました

//昔のアタックは前に少し進んだ後に対象を追跡していたため
//馬を使いこなしている人は光った後に馬に乗ることで逃げ切れていましたが
//現状は対象に向かっていくため馬に乗って逃げる余裕がありません

ミルによる突進誘発とワーム式を融合させた戦術

観察や実験から判ってきた
・行動パターン
    →必ず突進になる時があり、この時はミルを入れて突進を誘発する必要はない
    →ミルで攻撃するとミルで攻撃した人にタゲが移り(1)に戻る
・突進往復狙いは‥‥
    うまい人が行わない限り復路の突進軌道がズレてしまい巻き込まれる人が多くなる
    復路の突進軌道ズレはダメージソースであるワーム式の人を妨害する
    突進誘発失敗時に時間を食ってしまう上にリカバリが大変である
ことから考え出した方法が(5)の時にミルを入れるです

ミル要員の心得(?)

馬のAIは主人が攻撃した相手をひたすらアタックするAIを応用する等
ミルを入れる時に主人の元から離すことが出来るAIが必要です

ミル要員の性質上
フィニッシュ争奪戦から脱落するため
PT内で2番目に戦闘慣れしてる人がいいでしょう

ミルを入れる人が常時タゲられていることが前提条件なので
タゲが自分に向いていないときはミルを入れてタゲを取ってください
死んで復活したときにもタゲが他の人に移っていますので
必ずミルを入れてタゲを取ってください

戦闘開始時などで二匹が近くにいるときは
ミルを入れるタイミングでなくてもミルを入れて突進を誘発させ
二匹を引き離すようにしてください
(ミルを入れる角度に注意。必ず二匹目と反対側に突進するようにミルをいれること)
戦闘開始時にミルを3回ぐらい後ろから入れて後ろに突進させておけば
二匹目は気にせずに戦えると思います

ミル要員の具体的な立ち回り方

まずはミルをいれて自分にタゲを向かせてください
待機状態なら待機状態のミルの入れ方を
アクティブの場合は以下に書いてある(5)の時の立ち回りでミルを入れます
このミルの直後に自分に向かって(2)の突進が行われると
自分が死なない限り、(3)の吠えの後に(4)の正面突進が行われます

そしてこの戦術の肝である(5)の時の立ち回り方です
サンドワームが二回吠えるまでに以下のようになるように立ち回ります

    ●アタッカー
     
尾 サンド ワー ム 頭 ●ミル準備
     
    ●アタッカー
ミルる人の馬

通常通りワームの斜め前で馬を降りて
そこから馬が主人についてこないようにします
主人が攻撃した相手をひたすらアタックするAIであれば
一発ワームを殴ることで馬はひたすらアタックになり
その場から動かなくなると思います

馬が主人を追いかけてこなくなったら
サンドワーム正面でサンドワーム胴体に近づきミルを準備
//胴体に近づくのはタゲ移りが起こった時に再度自分にタゲが向くようにするため
(後ろに突進させたい場合は後ろに回ってください)
サンドワームの吠えをカウントして二回目の吠え後にミルを入れます
//実際は三回吠えた後ぐらいに光りますが
//通信ラグなどで二回目の後に光ることがあるため
//余裕を見て少し早めにミルを入れるのがコツです


ミルをした人を通り抜けて突進したら成功です
(2)になっていますので
(3)に備えて馬を応急手当なりで手元に呼び戻して突進を追跡してください
馬が死んでしまった等で追跡が困難な場合は
(4)の突進で戻ってくるのを回復しつつ待っていると良いでしょう
(戻ってくる軌道は(2)と同じなので轢かれないように注意してください)

ミルを入れた後に突進せずに光ってしまったら
もう一度ミルを準備してミル発動を連打してみてください
アタック時にミルが入ることがあり突進誘発が狙えます

突進誘発の失敗が続くとアタック連打、即死コンボ、突進誘発など
次の行動が予測出来なくなるため
光って止まってしまった場合は
アタッカーの人はいったん離れて様子をうかがった方がいいでしょう

特にミル係の人のライフが真っ黒の時は要注意です

 

実際にこの戦術で戦っている時の動画

以下の動画は実際にこの戦術で戦っている様子です
最後の方で突進誘発に失敗していますが
ミルをリトライすることで突進誘発に成功しています

βからやっていて各自の攻撃力が高いことと
馬の使い方を訓練しているというのもあり
ギルメンが5人もいれば一匹倒すのに10分かかりません

【07/07/01】
戦闘中に何回変身出来るかで変わってきますが
ワーム戦に慣れたギルメンが6人もいれば二匹倒すのに10~13分といったところで
うまくいくと被ダメを1回も貰わずに倒すこともあります

変身2回できることが条件ですが二人で二匹とも倒したこともあります
被ダメは馬も含めて数えるほどしか貰ってません