今までプレイしてきた経験からの考察です
推測も多く含まれていますのでご利用は自己責任にてお願いします
準備時間や消費ステータスを考察するに当たって
クライアントとサーバとのデータやりとりを考慮する必要があります
以下クライアントとサーバとのやり取りにに関する推測です
下に行くほど時間が経過していきます
テーブルで書いたため見づらいのはご愛敬ということで
時
間
↓クライアント側 通信 サーバ側 スキル準備命令
クライアントがスキル使用条件を満たしているか判定
満たしている場合は
サーバに対して使用可能かどうか問い合わせ
問い合わせ時に頭に出るスキルアイコンは半透明サーバへデータ送信 スキルが使用可能な状態か判定
使用出来るかどうかをクライアントへ伝達クライアントへデータ送信 サーバからの判定を受信
スキルが使用不可ならばアイコンを消してキャンセル
スキルが使用可能ならば準備開始
頭に出るスキルアイコンがもわもわに変更
消費ステータス消費開始
サーバへ準備開始を伝達サーバへデータ送信 クライアントからスキル開始を受信
各スキルの基本準備時間ウエイト準備完了をクライアントへ伝達 クライアントへデータ送信 スキル準備完了を受信
スキル準備完了
消費ステータス消費停止
スキル使用をサーバへ送信可能に
頭のアイコンが準備完了状態に変更以上の推測から
スキル準備モーション時間は
基本スキル準備時間にサーバとの往復分の通信時間が加わったものになります
(厳密に言うとサーバ側の処理時間が加わりますがパンクしてない限りはほとんど無いと推測しています)
そのため実際の消費ステータスは
(消費ステータス/準備時間-自然回復量)*(基本準備時間+サーバとの通信往復時間)
となりますが
今回は自然回復量が判らないため省略した
(消費ステータス/準備時間)*(基本準備時間+サーバとの通信往復時間)
を使って例を解いていきます
例1:人間でアイススピア1を詠唱したときの消費マナは
通信ラグを5msとすると
(32/2)*(2+0.01+0.01)
の32.32になります
例2:人間でアイスボルトFを詠唱したときの消費マナは
(1/2)*(2+0.01+0.01)
の1.01になります結論としては
通信に問題が無ければ見えない単位での差でしかなく
通信やサーバに何かしらの障害が生じた場合は消費が増える
といったところですが
使用しているPCやルータ、契約プロバイダに問題がある場合は
目に見える形で出てくるかもしれません
例1:人間でアイススピア1を詠唱したときの消費マナは
通信ラグを100msとすると
(32/2)*(2+0.1+0.1)
の35.6になります
詠唱時間も2200msになるため体感で遅いことが判ると思います
そのため
スキルの検証をするときは通信ラグも計算に入れて行う必要があります
特に詠唱速度を比べるときは相手の通信状態も考慮する必要があります
データ公開にあたっても
自分と相手のサーバ手前のゲートウェイまでのping値程度は書いておかないと
役に立たないデータになります表の上部にスキル使用可能判定がありますが
ひどいラグやサーバのパンクが無い限りは半透明アイコンを見ることはありません
通常の液晶では60FPSの約16.7msごとに描画していますが
通信ラグを10msとすると
この間の通信ラグは20msと1フレーム分の時間になり
描画されても次のフレームで半透明でないアイコンに変わるため
まず判らないと思います