古い手記

【07/03/29】 MMS Ver1.80beta

エリン時間とストップウォッチのフォントを変更し
リアルタイムを削除してそこにリスト選択用のコンボボックスを置いてみました
使い勝手ならこっちの方が良いかもしれません

こうした方がもっと使い勝手良くなる等ありましたら
メモなり←の足跡なりで知らせてください

 

以下いじくった場所メモ

【07/03/30 03:00】
既存のリスト変更場所クリックで
選択用のコンボボックスが出るように改良
余った右上スペースはどうしようか考えつつおやすみなさいませ zzz‥‥
(リアル時間を復活させても良いんですが)

【beta2】
ConigのAdjustが9999になってしまうことがあったため修正
動作fpsを20から30へ変更

【beta3】
単なる設置だけでは満足出来ずあれこれといじくりたい人向けに
htmlタグなどからConfigパラメータを指定出来るように改造
(adjust:数値 timerSW:True/False timerHour:数値 timerMin:数値 listNo:数値)
ただしConfig設定が保存されている場合はそちらを優先します
これに伴いConfig保存を消すボタンを追加

【beta4】
エリン時間の上にエリン月を表示するようにしてみる

【beta5】
右上寂しさ対策としてレイアウトを少し変更
アルバイト一覧をNPC名表記にしてみる

【beta6】
コンボボックスの仕様上の問題から
リスト切り替えをリストコンポーネントに差し替え
それに合わせてリスト描画周りも修正

swf表示タグのパラメータからwmodeがついていると
ホイールや日本語入力を受け付けなくなるようなので
MMS表示タグからwmodeを削除。背景透過が出来なくなりました
逆にwmodeを外すと
フレームレートが設定値より下がるという仕様もあるようで
(フレームレートを上げたのはこれにより動作が鈍くなるのがいやだったため)

【07/03/27】 エンチャントコレクションシリーズ

いくつかほしいESがあったため
見やすい表が欲しくなり作成しました

資料室エンチャントコレクションシリーズ

【07/03/26】 G5S4

アップデートされてからあれこれとやっていて少し遅れました(汗

応急治療Aは今まで増えなかった最低値が増えるため
B→Aの効果の違いがよくわかります
負傷最悪な高難易度ダンジョンに行くならば覚えておいて損はないと思います

キャンプファイアもBランクからエンチャ抽出成功率にボーナスがつくため
エンチャを上げている人は上げておくと良いかと思います
キャンプファイアスキルは
たき火を作った人のランクがたき火に適用され
それを利用する全ての人に恩恵が行く仕様なので
エンチャ抽出率成功補正も適用されているのかもしれません

そして今回のアップデートのメインと思われる精霊実体化。

一回使うとクーリングタイムがエリン1日ほどあるわ
エネルギーチャージに敵を100発攻撃しないといけないわ
さらにクーリングタイム中はエネルギーチャージが出来ないわ
と、かなり使用制約が厳しい上に
剣の精霊に限って言えば威力はスマ1以下で範囲も狭く
当初の予想通りネタスキルになってしまっています
ハウジングもそうですが
ユーザーが求めている物からずれた仕様ばっかりですねぇ‥‥

 

そして裏の本命アップデートと言われている休憩ランク9ですが
女性キャラは以下のように座り方が変わります(衣装ごとの座り方も無視します)
ついでにアレクシーナ箱から出る赤黒点滅マンドリンも持たせておきました

何でローズBなのかというと太ももがえr(ムグムグッ
剣士ショートだとまるm(ウワーナニヲスルオマイラー
‥‥
‥‥‥‥ポイッ (あ、ベランダから投げ捨てられた
‥‥‥‥‥‥グシャッ

エロい人に代わってスキルの説明をすると
ランク9でスタミナが5秒ごとに7ほど回復しますが
日頃からポーション使ってる人にはどれだけ早く回復しても関係ないですね

休憩で回復する人はとりあえずEで様子を見て
それで物足りないと感じて初めて9まで上げるものだと思います
9になっても負傷の回復速度が上がらないというのも理由の一つです

【07/03/14】 nPro停止とトレマーズと

nProが一時停止されちゃいましたねぇ‥‥
ほかにも複数のタイトルで同時期に実装されたようですが軒並み停止されたようなので
致命的な欠陥でもあったのかもしれませんねぇ‥‥
大手セキュリティソフト会社が手を出さないところを考えると
相当難しい分野なのでしょう

どこかのBlogで読んだのですが
「こんなソフトを導入しなければならないほどユーザーのモラルが低下している」
ということの方が問題なのかも知れません

 

トレマーズの変更はやはり気のせいではありませんでした
少人数・大人数と何回か戦ってみて判ってきたことは‥‥

・アタック可能な間合いとスプラッシュ範囲が広がっている
これによりトレマーズ本体が攻撃対象そばまで移動する必要がなくなり
即座にアタックを仕掛けてくるようになったと思われます
同時にこちらが攻撃を当てることが出来る間合いも広がったようで
この間合いぎりぎりから攻撃を行えば
広がったスプラッシュに巻き込まれる確率を減らせます
(修正前と比べて2人分ぐらい外からでも攻撃可能。以前の間合いで攻撃するとスプラッシュに巻き込まれます)

・タゲ詮索速度が最速になった
タゲ対象倒れると即座に次の対象を見つけて行動するようになったようで
このときに行動再思考が行われているようです
いきなり横や後ろに振り向いて攻撃や突進をしてきたり
ミルを使ったわけでもないのに往復突進をする
突進直後にこちらを向いて再び突進してくる等がこれじゃないかと思います


と言ったところですかね?
タゲ詮索最速はいきなりタゲ変更も入っているかも知れません
(ソロでやり合えば判ると思いますので機会があれば試してみます)
細かな修正のようですが効果絶大で
少人数では絶望的なほど死ぬようになりました
ドロップにうま味が増えていないならばさらに過疎化しそうです(苦笑

 

少し前になりますが
資料室内に対巨大生物戦という項目を追加しました
かなり大まかにしか書いていませんが
ライフ削り装備の参考ぐらいにはなると思います
ついでに馬が本体から離れずに攻撃する初心者用のAIも置いてあります
ワーム式で馬に乗ることが出来ないと悩んでいる人はお試しあれ~

【07/03/07】 07/03/05にnProと同時にきた細かな修正

ほかにもあるかも知れませんが確認を取ったのは‥‥
・ペット召還選択時に勝手に上に行かなくなった
・レイドモンスターをペットがフィニッシュしたときに探険経験値が得られない不具合の修正
・BGMがあるところから無いところへ移動したりCCしたりするとBGMが鳴り続ける不具合の修正
といったところですかね

探険経験値は本日のデザドラで確認しました
 ←をクリックするとテロップ含めた全体SSが開きます
今回は6人PTなので50000÷6の8333.33が入ってきているのが判ると思います
これでやっとフィニッシュ寸前にペットを止めなくて良くなりました


あとは要検証項目として
・デザドラの出現位置がチャンネルの偶数/奇数で中央/南と分かれる
・トレマーズの行動パターンが変わったかも
といったところです
トレマーズはミルで暴れていただけならば良いんですが‥‥

【07/03/06】 nProtect GameGuard

実装しないという予想がはずれ
昨日の臨時メンテで実装されちゃいました
先に実装されたタイトルの様子を見ていると
色々とトラブルが発生しているようですが
まいPCでは特に問題なく動いていますので
ちゃんとやることやってくれるかどうかを様子見させてもらいます

nPro実装後に気になったことをいくつか書いておきます

・CPU使用率の増加
クライアントが使っていないCPUの使用率が20%前後増えていましたので
nProが動作していることによるものだと思われます
マルチコアであればnPro動作の影響はほとんどありませんが
シングルコアだとクライアント動作が遅くなると思われます

・ルートキット検出に引っかかる
nProがクライアントのプロセスを隠すため
ロシアおやぢのルートキット検出に引っかかりました
デフォ設定ではユーザーが処置を選択するまで対象プログラムの動作を止めるため
クライアントの動作が停止しますが
動作を許可したりクライアントのプロセス隠蔽を許可すれば問題なく動きます
逆に処置を施そうとするとnProとのケンカが始まり不正終了やブルーバックが起こります
処置時にゲームの動作に変化が無くても
クライアント終了時に不正終了やブルーバックになることがあります

いきなり固まる・不正終了やブルーバックが起こる場合は
セキュリティソフトの動作を止めたままmabiを動かしてみて
様子を見てみると良いかもしれません
//WindowsUpdateをきちんと適用していて
//アダルトサイトやUG系などの危険なサイトを閲覧せず
//不審なメールやファイルを開いたりせず
//ルーターを導入してルーター内にウイルスにやられているPCが無ければ
//そう簡単にウイルスにやられることはありません

・プロセス隠蔽の副作用でマウスのアプリ毎設定が効かなくなる
これはどうしようもないので
デフォ設定をmabi用にして
その設定ではまずいアプリにカスタム設定をすることで解決します

・Frapsは動作している
これはうれしい誤算です
某タイマーも動いているらしいので
描画に割り込む行為は監視してないらしい?

【07/02/28その2】 このゲームが気になって仕方がない

G.H.Q. † Destroy All Humans

最近WoWに復活したむにんさんのBlogより。
主題歌がイカレてます(笑

【07/02/28】 日曜日から月曜日は不定期PCメンテナンスデー

日曜日は今までクラシックスタイルで使っていたWindowsのスタイルの変更やってました
スタイル変更するためにセーフモードにする必要がありOSと一緒にmabiも強制終了
そのままスタイル探しに夢中になりリログしなかっただけでしたとさ(チャンチャン
変更後のSS
月曜日はIntelliPoint6のアプリ毎切り替えが不定期で止まり
OS再起動するまで反応無くなることへの対応として
IntelliPointを4.12にバージョンダウンしてみてしばし様子見
ついでにホイール制御用ソフトを含めた日頃使っているフリーソフトの見直しをやってました

今まで別々のフリーソフトでやらせていた
・マウスが乗っているウインドウにホイール命令を送る
・Shift+ホイールで横スクロール
・アプリの窓同士が近づくとひっつく
が一つになっているものを見つけたのでそれに差し替えました
ベクター新着ソフトレビュー:ZTop
Vistaにも対応予定なのは心強い限りです
ホイールスクロールさせたい場所をいちいちクリックしていたり
ツールチップが出るとスクロールが止まったりしている人はお試しあれ~
Shift+ホイールで横スクロールは慣れるとチルトホイールより3倍使いやすいです

不安定・重たい・余計な機能がついている等
いまいちな出来の物が多いマウス販売元提供アプリの中で
かなり良い線まで作り込まれているのが
エレコムのホイールユーティリティ2で
ShiftやCtrlで横スクロールさせる機能までついていました
変な癖もないかなり良いアプリなのですが
mabi上でサイドボタンに割り当てたShiftやCtrlが効かないので
それをカバーできる細かなキー割り当てと
ホイール加速機能があれば完璧だったかと思います

【07/02/17】 nProは地雷原っぽい

韓国の様子や導入されているほかのタイトルの様子を見ていると‥‥

・既存のセキュリティソフトと喧嘩するとPC動作が信じられないぐらい重たくなる
・その他まったく関係ない無害なソフトと喧嘩することがある(当然動作が重たくなる)
・暴走や誤認識があり起こると当然ゲームは強制終了
・すでに対nPro用のハックツールがありこれを使うとnProそのものを殺せる

とまぁ相当ひどいようです
挙動不審のプログラムに高いライセンス料払うばかりか
ただでさえ韓国の開発元との連携が大変なのにさらにnPro開発元との連携が必要になり
サポートの手間がえらい増えてしまうわ
nPro殺した升erが快適に動けるとかダメすぎな結果になりそうです
ハウジングに慎重になっている日本ネクソンの方針からすると
導入しない確率アップといったところです

nProつながりですが
すでにnProが導入されているPSUで
つい最近、クライアント上のメモリー書き換えで
レアアイテムから未実装アイテムまで変化させられたようです
無効化ツールがあるnProも問題ですが
メモリー書き換え程度でアイテム変化が出来るほど甘いゲーム設計のほうが遙かに問題で
これではサーバ側にデータを保存する意味がまったくありません
2000年に発売されたDiablo2では
メモリー書き換え程度ではアイテム変化は不可能だったと思います
(DUPEはいくつかあったようですがアイテムID書き換えまでには至らずオリジナルと共に消滅、しばらくしてアイテムID書き換え方法が見つかり広まりましたが表だった取引サイトに出てくるほどは量産されなかった模様。比較的簡単に見分けられたというのもありますけど)
PSU発売時のトラブルといいPSO時代からのノウハウは全く生かせてないようです

 

そしてmabiの方はというと
すでに過疎地となっているメトス地域に行ってきました
ゾンビアタックしか攻略法ないっすかね?
フラソ以外はData'sさんで言うところのレイドモンスターっぽいですねぇ
レイドモンスターの定義として
・敵の強さランクが表示されない
・フィニッシュ権が手数で決まっている
(ファーストアタックが関係しているかどうかは要検証ですがメトスの敵のおかげで検証がやりやすくなったかも)
といったところですかね?巨大生物もこれに含まれます
アークリッチもレイドモンスターのようで数発ほど攻撃しておかないと
自爆馬がフィニッシュしたことになってしまうようですので
アークリッチとやり合う人は気をつけてください
//逆に考えると自爆馬を誘導して爆破している人の横から
//弓などでちくちく手数だけ稼いでるとフィニッシュ取れるってことかもしれませんね‥‥


無限加齢升erが巨大生物で暴れ回ってもフィニッシュは取れなかったことから
レイドモンスターのフィニッシュが手数のみで決まってるというのは確定しましたが
なんだかなぁ~
//公に広がった一週間後あたりからもれなくBanされたようで今はいなくなたようです
//本垢でやってBanされた人がいるとかいないとか?ホントならばその人はネトゲには向いてませんね‥‥

 

あとは馬の行動パターンのうち
対象が無敵になっていて攻撃できない時に馬を手元から動かなくするための考察です
今はAIを書くことで無敵時間中でも馬をおとなしくさせておくことが容易になったため
役に立たない情報です

巨大生物戦で馬に気を遣っている人は知っていると思いますが
巨大生物が無敵になった時に敵の周りをぐるぐると巡回してしまうことがけっこうあります
さらに 命令したスキルのみ使用 の場合は
FBなど各種スキルに当たった場合に再度行動パターン抽選になるため
巡回になる確率が相対的に上がると思われます

無敵時間中の巡回を押さえ込む方法として
右クリック攻撃命令や応急手当命令がありますが
無敵時間開始と同時に巡回になってしまうこともあるため
100%じっとさせておくことは不可能だと思います

さらに応急手当で手元に戻したとしても
スキル使用まで終わったときに無敵が継続しているならば
再度、応急手当を命令する必要がある上に
相手の無敵時間がキャンセルされると同時にアタック命令を出さなければなりません

さらにさらに昔からあるAIのバグで
イベントや命令などでアタックに移行した時に
現在準備しているスキルをキャンセルしないことがあり
応急手当など攻撃不可能なスキルを準備完了のまま敵に向かっていき
敵の周りで攻撃できずにじっとしていることがあります
(これの応用が凍結と呼ばれるものです)
これを解除するには凍結スキル以外のスキル使用命令を出す必要があり
かなりの慣れを必要とします

ワーム式でデザドラとやり合うときでも
無敵時間中に離れてしまった場合は移動してしまった先で攻撃させて
手元に戻すのは半分あきらめていました
さらに付け加えると
60人超えた状態ではフレームレートが下がりすぎて
通常攻撃用の右クリックですら入力が間に合わず
巡回やFB詠唱など勝手に動いてしまっています

【07/02/02】 PCスペック

今回は私が使用しているPCに関して触れておきます
キャラ消しなんぞせこいマネをしなくても
40人ぐらいまでなら何とか動けます

 

現在のおおざっぱなPC構成は
CPU:Athlon64X2 4800+(939)
メモリー:PC3200-512MB*2(CL3・1T・DualChannel)
グラボ:GeForce7600GT(メーカー保証のOC品)
といったところです
ゲーム用途では総合的なパワーが必要ですが
大量のオブジェクト処理が必要な巨大生物戦ではCPUパワーがモノを言います
PC初心者にはAthlonX2 4800+の性能が解らないと思いますが
ぺんた4より完全に上、ぺんたDの上位のモデルぐらいの性能といったところですかね?
(せれろん?ぺんたの下位モデルですよそれは)
C2Dと比較しても劇的な違いは無いと思いますが
C2DはローエンドモデルでもOCすると3GHz超えるんですよねぇ‥‥(汗

具体的なPCパワーに関しては
過去にアップした動画で判ると思いますがFrapsの影響で若干遅いです
ちゃんとしたDualCoreのCPUなのでFrapsの影響が少ないですが
それでもHDDへのデータ転送にPCパワーを持って行かれています

あとは
mabiクライアントのプライオリティをリアルタイムまで上げていたり
巨大生物戦時のみウイルス監視ソフトを一時的に止めたり
戦闘直前にクライアントを再起動してメモリーリークのゴミを排除したのちに
戦闘フィールド一帯のマップをうろついてメモリー上にオブジェクトを先読みしておいたり
キーボード・マウスは使いやすく最速で操作しても言うことを聞く物を追求していたり
NICにIntelのギガ物を使っていたり
MTU周りをいじくってみたり
サウンドはSoundBlasterだったり
と細かなところも色々と気を遣っています

 

結局のところ
いくらPCスペックがあってもキャラ消ししたほうが有利なのには変わりないし
私が升に手を染めないことの証明は出来ないわけで
運営会社が升に対して断固たる処置を執り、容易に不正は出来ない
という空気にならない限りずっとつきまとう問題だと思っています

昨日のデザドラ戦の他鯖の状況を聞く限り
ペットの探険レベルアップバグ同様に
穴が埋まるまで放置し穴が埋もれてから一斉処置をするつもりなんですかね?
放置した時間だけ不正にレアアイテムが量産されることまで考えが回ってないようで
運営も韓国クオリティといったところです
//実は今回のメンテですでに修正されていて泳がせて本体垢を追跡中
//今週末にやろうとした人含めて全員を一網打尽とかならおもしろいんですけどねー

あと升erを押さえてフィニッシュしているのは
升erがよく使うぷドラ式戦術と私が使っているワーム式戦術のメリットの違いからです
トレマーズやデザドラで中盤まで40人以下であれば
ぷドラ式でたとえキャラ消しをやってもワーム式には勝てません
逆に60人を超えるデザドラ戦(トレマーズも同様ですが集まっても40人が関の山)や
ぷドラとイフではぷドラ式のほうが有利になりワーム式ではかなり不利になります
私がぷドラやイフがからっきしダメなのはこういった訳です

また、ぷドラ式はキャラ消しと相性が良く
ぷドラやイフでぷドラ式にキャラ消しをやられると
まっとうな方法で押さえこむのは不可能になります
キャラ消し使うような奴ならば
2PCでPT羽専用キャラを用意してPT羽連打マクロぐらい平気で使うでしょうしね

【07/01/30その2】 スクエニがゲームエンジン開発をあきらめた?

前に書こうと思って忘れてました(汗

4Gamer:スクエニ,「Unreal Engine 3」のライセンスを取得

■絵のゲームエンジンは
重たい割に光沢が出せないないヘボヘボ
だが、自社開発ならばまだ希望はあるかな?
とFF11が出たときから長い目で見つめていました

しかし、フロントミッションオンラインでも改善されていなかったので
これ以上の進化は無いと思っていましたが
ゲームエンジンの自社開発を切り捨てて他社のエンジンを使うようになりそうです
画質の向上・動作の軽量化(マルチコア対応)・開発コストの削減・コンシューマへの移植が容易
などかなりのプラス面の期待ができますが
技術の■はどこにいってしまったのやらという感じで寂しくもあります

 

ハードの進化や開発ミドルウェアの進化で
よりリアルになることはいいことなのですが
開発者がそれについていけてない部分も
技術が進むたびに感じられます

PS3発売直後にヨドバシの店頭で
PS3のなんかのRPG(FF?)の戦闘画面のデモを見ましたが
武具の扱いに武具の重みが一切感じられず拍子抜けしました
あれじゃ段ボールで作った武具を振り回してる子供の遊びと同じです
そのデモを見ながら
フロントミッションオンラインのデモを見たときの
ロボットの動きがまんま人間だったことに拍子抜けしたことを思い出しました
いくら絵がリアルになっても
それらの動きがへぼいと意味がないんだな~と痛感しました

ゲームという仮想世界なので妙なリアリティ追求よりは
原哲夫・荒木飛呂彦のように無理があっても迫力がある方が良いと思いますが
この迫力を出すためにも武具や技などの重みを
扱う人・受けた人・周りの挙動(エフェクト等)で表すのは必須なのだと思います

【07/01/30】 所詮韓国クオリティか

BOTNEWS Light:マビノギで無限パワーアップチート発覚

噂はちらほらと聞いていましたが
不正な方法であったとしても
クライアントからこんな重要なことを操作できるとは思ってませんでした
しょせん韓国クオリティなんだなと個人的に納得

ここまでやばい不正が表に出てきたことにより
この先、どのタイミングでどのようにネクソンが動くかによって
誠意ある信頼の置ける運営会社と思われるか
ガンホー並に信頼が地に落ちるかが決まるでしょう

今までの経歴から今後の対応の予想すると
裏でBanしながらデブ猫の対応待ちをするも
穴が埋められるのは一ヶ月以上先
穴埋めが完了しても告知は一切なし

にチョコバット10本。
デブ猫はネクソンの開発チームの一つなので開発元がうんたらは通じませんよ?

【07/01/26】 IE3とペットAI

水曜日にインテリマウスエクスプローラー3復刻版が
フライングで販売されていたので飛びついてきましたが
今の高解像度時代に400dpiではもの足りませんねぇ
良くも悪くも昔の名機といったところです
あとサイドボタンも遊びが多すぎるような気もします
かなり深く押し込まないと押したことにならない)

不満があるのはそれぐらいで全体的な仕上がりはかなりいいと思います
手が大きく親指-薬指でマウスを頻繁に持ち上げている私にとっては
G5のウエイト無しより軽く、形状も手に合っているようなのでしばらく使ってみます
実売4000円を切っているのもいい感じです

 

ペットAI編集がきましたが
想像していたものと全く違いイベント処理しかできませんね‥‥(期待はずれ脱力Max
しかもイベントとその後の条件分岐の条件が少なすぎること
その後の条件分岐でthenとelseを記述できない
(これは同イベントを複数書いて条件を変えればいいんですかね?)
と簡単な動作(固定パターン化したもの)しかさせられないようです

イベントに関する説明文の不備でいろいろと苦労していますが
以下とりあえずわかったこと等々。検証数が少ないので間違っているかもしれません

イベント等で指定した行動が完了後(行動がタイムアウト・行動失敗含む)
その後に続くようなイベントがない等で命令が途切れた場合は
クライアント内部に書かれている今まで通りの攻撃パターンになってしまうようで
思い通りに動かない原因のほとんどはこれだと思います

イベントで指定した行動完了時(行動がタイムアウト・行動失敗も含む)
各種行動後イベントのほかに
「ペットがターゲット中の相手がいる」イベントが発生しているようです
特にタイムアウト・行動失敗のときはこのイベントしか発生していないようで
このイベントを指定して続くようにしないと
既存の攻撃パターンに移行してしまうようです

これを考慮すると、ひたすらたこ殴りにするには
1.ペットがターゲット中の相手がいる
2.選択しない
3.使用中のスキルをキャンセル そして相手を接近攻撃(制限時間無し)

の1行だけでいいのかもしれません

【07/01/27訂正】
上記だけでは主人が殴っても攻撃しませんね(汗
1.主人がすべての攻撃で攻撃する
2.選択しない
3.相手を接近攻撃(時間制限無し)

を追加してください

【07/01/23】 Core 2 Duo E4300

4Gamer:レビュー : Core 2 Duo E4300/1.80GHz

ESですが3GHzで安定してるようですねぇ
CPUクーラーを高性能な物に交換すればもっと回りそうです
50%以上のOverClockが可能なんてのは新コアならではといったところです
実際に出回るブツもここまで回るなら入手が困難になりそうです

最新システムで50%↑もOverClockされると
世代が古い&OverClock出来ないまいPCでは太刀打ち出来ませんなぁ‥‥

【07/01/20】 んーこれは良い記事だ

4Gamer:RMTやBOTの取り締まり専門部隊ではない,その本来の役割とは――スクウェア・エニックス「スペシャルタスクチーム」インタビュー

私のRMTに関する考え方とだいたい同じですねぇ
LegitPlayer同士等まっとうなRMTも構わないと思いますが
それを保証出来るのが運営者だけでありRMT業者ではないと言うこと
金銭が絡む以上
ばりばりの不正行為や狩り場占領などのなりふり構わない輩が出てきて
これらのプレイヤーが横行するとまともにやってるプレイヤーがアホらしくなってくること
不正プレイヤーに関する情報はある程度表に出さないと
ユーザーに間違った認識を植え付けてしまうこと(不正に何もしない等の誤解も含む)
等々よくまとめられた記事になっています

運営者側がアイテムを販売するのはまっとうなRMTに当たると思いますが
「ランダム要素を含む物はその確率を明記しなければならない」
と言う風にしてもらいたいですねぇ‥‥

【07/01/18】 デザドラ逃亡準備中にISが爆発すると‥‥

逃亡時にISが爆発したときの状態についてです

逃亡スキルはテイルアタックや石化ブレスと同じ扱いのようで
事前にISがヒットして逃亡準備時に爆発すれば攻撃が可能になります
そのため、画面上では地面に引きずりおろされてたこ殴りされているように見えますが
実際は逃亡準備が継続されていて殴り放題になっていると思われます

この考察が正しいとすると
そのまま時間が経つと逃げられてしまいますが
通常は逃亡前に倒されてしまうためこの説が正しいかどうかは確かめられません
//あ、平和の音楽を演奏すればいいのか
//でもそんなことやってる場合じゃないしなぁ‥‥

 

あとは少しダークサイドな話を。
前回nProの話題を書いたのはこのためです

ぷドラやイフリートは滅多にいかないので知らなかったのですが
フィニッシュ取りまくっている人がいるようですねぇ‥‥
(この人に大人数時のデザドラ戦でフィニッシュ争奪戦に負けた経験あり)

たまたま参戦したぷドラ戦でこの人に遭遇したので
ぷドラそっちのけで観察してみましたが
私の見た限り3つほど不正をやってます
(馬AI改造・リザアイテム自動使用およびリザのスキルモーションキャンセル・他人消し)
韓国での告知を見る限り怪しい物がかなり広がっているようなので
日本でもとっととnProなりを導入して貰いたいところなんですが
サポート面を考えると導入されないかもしれませんねぇ‥‥
(実際は金銭面の問題が大きいかも。ライセンス料金が発生し運営コストが増える割には宣伝に使えない上にユーザー満足度も不満が普通になるぐらいまでしか望めない)
今は実害が経験値程度なのでまだ良いんですが
この先、ドロップが見直されたり等で金銭的にうま味が出てくると
RMTが絡んできてろくな事にならないので
月額料金が多少上がってでも保安ツールを導入してもらいたいところです

追記:
あり得ない速度でのリザに関して聞いた話ですが
生き死に関係なくPTMがひたすらPT羽連打することで可能らしい?
これが事実ならば
2PCでリザ役をどこか人のいない軽い場所においておいて
簡単なPT羽連打マクロを組んでいるだけなのかもしれません
経験値分配問題は
倒す直前に攻撃いっさいを止めてFinishマークをわざと出し
その間にリザ要員をPTから放りだすなりで解決
1回の戦闘でPT羽を10枚は消費するため非常に金がかりますが
ペットAI編集が実装されると流行する恐れがあり
流行した場合はPT羽の相場が上がると思われます

ん?お前はやるのかだって?
そんなことやってたらただでさえ赤字が多い巨大生物戦で破産してしまいます
それ以前に、まともに動ける状態ならば馬は10回・本体は1回死ぬかどうかの上に
ヘタに他人に頼むより自分でリザったほうが早いので恩恵がほとんどありません
逆に、頼ることになるだろう人が多くてまともに動けない戦場では
どうあがいてもキャラ消し升erには勝てません

【07/01/17】 nProtect GameGuard と 動画録画

Data'sさんに韓国で導入された旨の記事があり
是非とも日本でも導入して貰いたいのですが
今使っている動画録画ソフトのFrapsはおそらく使えなくなりますねぇ‥‥
ほかにもいくつか動画録画ソフトを用意してありますがこれに勝る性能の物が無いんで
検証用録画や資料集めは今のうちにやっておかないとダメかもしれません

GameGuardもアンチウイルスソフトの一つなので
他のアンチウイルスソフトと相性が出ることがあるようです
ノートン先生の最新版である2007と相性がでまくっているらしい?
ロシアおやぢもバージョンアップしたばかりなのでちょっと怖いですねぇ‥‥

GameGuardが導入されると
ただでさえ動作が重たくなるアンチウイルスソフトを2つ入れているのと同じになるため
必要PCスペックが底上げされてしまいます
ぎりぎりで動いているPC・シングルコアのシステムでは
目に見えて遅くなったと感じることになると思います
動作環境ぎりぎりの人は
この先GameGuardが導入されるかどうかには敏感になっておいた方が良いかと思います

 

←のコメントとこの手記でFrapsが出てきたついでで
動画録画についてまとめておきます‥‥と思いましたが
録画は上にも書いている通りFrapsでやっていますが
blog等への貼り付けまで真似しようとするとFlash8Proがないと無理です
//Flash8Basicでも似たことはやれますが音ずれが起こるかも
そこで、ウルフウッドさんのblogで一般向けな方法が書かれていましたのでそっちに誘導~

【07/01/18】巨大なAVIの編集について

Frapsの体験版ならば30秒制約のおかげで気にならないですが
製品版は録画時間制限が無く30分録画とかもできるため
AVIファイルのサイズが最大で4GBになります
(4G越えた場合は次のファイルが作成されHDDの容量が続くまで録画)

動画編集・再エンコにはAviUtlを使用していますが
巨大なAVIファイルを放り込むとまともに動かないため
AVI Trimmer(β1.3)でおおまかにカットしてから
AviUtlなりFlash8VideoEncoderなりに放り込んでいます

AviUtlはかなり昔に開発が凍結されているため
最新のCODECでのエンコードが出来ないことがありますが
追加プラグインでwmvに対応させたり等が出来ます

Frapsが使っているCODECはFraps独自の物のようで
AVIカット・抽出・編集を謳っているツールでもいじれないことがあります
同様にAviUtlで読み込めない事がありますが
入力プラグインの優先度をいじくると読み込めるようになります

あとMMSのプロジェクタ版の10行版ですが
このサイト限定ってことでおねがいします><
正直なところ、バイト一覧を使ってくれている人がいると思ってなかったです(苦笑

そもそも、Flashをスタンドアロンプレイヤー上で動かすなんてインチキくさい物じゃなくて
もっと見やすくて高性能な物があっても良さそうなんですがどうなんでしょう?

【07/01/13】 インテリマウスエクスプローラー3 復刻版

4Gamer:MS,「IntelliMouse Explorer 3.0」復刻版を1月26日発売

今使っているLogitech G5 Laser Mouseのホイールが
スクロールしなくなるポイントが出てきてWeb巡回などでイライラしてきたので
修理に出そうか悩んでいましたが
国内販売開始のリリースが出てきて試してみようかと
//そしてまた一歩貧乏に‥‥

マウスに金をかけるのはアホらしいと思う人もいるかと思いますが
長時間素早くマウスを動かすゲーマーにとっては重要なことだと思います
疲労のたまり方や違うほかに
高速でマウスを動かしたときのポインタ追従が違います

‥‥と色々な人に話してますが
ビジネスアプリやWeb巡回では素早くマウスを動かす必要は無いし
クリックゲーと呼ばれるゲームもマウスを素早く動かす必要が無いので
同意してくれたのは昔にRTSをやっていた友人だけでしたとさ(苦笑

そういえばMSにはゲーマー向けにRazerと共同開発したHabuというマウスがあったような?
こっちは音沙汰がないなぁ‥‥

【07/01/05】 あけましたおめでとうございます

挨拶が遅くなったので過去形に(苦笑
なにはともあれ今年もよろしくお願いします

某氏から頂いた年賀メールは
怪しいメアドだったため危うくスパムに放り込んでしまうところでしたとさ

 

フィニッシュを取り続ける自由は
狙ってる人に妬まれる自由と隣り合わせなのを承知でやっています
しかしそれを見て妬むだけで終わらせる自由も
なにくそ負けてなるものかと努力する自由もあなたにはあります

私のプレイヤースキルなんてたいした物ではありません
プレイヤースキルの差を埋めるために考察を重ねているのと
過去にやってたゲームの影響で多少反射神経が良いだけです

キャラスペックいっさい関係なしなので
追い抜かしていく余地は十分にあると思います

【06/12/28その2】 トレマーズにミルやマグナム

ある程度調べてみましたが
私の考察と一致する物が無かったため書いておきます

トレマーズにミルやマグナムを行うと
突進後の無防備で吼えているのも含め
現在使用しているスキルをキャンセルし即座に次の行動に出ます

行動は アタック ディフェンス 突進 のいずれかから選ばれますが
突進の選択率が高いように思えます(アタック25% ディフェンス25% 突進50%ぐらい?)

ここからが本題で
突進開始直後にミルを入れて往復を狙うのは戦術的にどうか?
ということですが
・往復で戻ってくる確率はおそらく50%
  (行動選択%も含め体感なので適当。でも70%とか高確率では無いと思います)
・残り50%はアタックかディフェンスになりしばらく手が出せなくなる
・往復に成功しても立ち位置が悪かったり
  最初の突進を自動戦闘などで直線で追いかけてしまってる人は巻き込まれる
  (これはプレイヤースキルで回避可能)
マイナス要素のほうが多いように思え
50%に賭けるならば
馬に乗って突進を追いかけ突進後の無防備時間にダメージを入れた方が稼げる
というのが私の考えです
    //ドラゴン含め突進後には無防備に吼えている時間があり
    //馬で突進を追いかけ最大限にこれを狙うのが私の戦術


しかし、トレマーズ戦に慣れてない人が多いときは
往復させたほうが早く倒せるのかもしれません
ただし往復時に巻き込まれるなど被害も増えてしまう諸刃の剣な上に
突進直後にミル入力→発動が出来る人が行わないと意味がないため
それなりのプレイヤースキルが要求されます
何も考えずにミルを入れるだけだと
せっかくの無防備時間をかき消し暴れ回らせて被害が増えるだけです

他のサーバの人は知らないかと思いますが
トレマーズフィニッシュの回数は30回以上(最近さぼり気味で伸び悩み中)
でドラフィニッシュは10回以上取っています
ここに書いている考察に則って戦っていますので
それなりに役に立つデータには仕上がっているのではないでしょうか?

ここまで色々と書き込むのであれば
もっと早い段階にblogシステムを導入して
ジャンル検索出来るようにしておけばよかったと後悔してますが
(開設当初はおもちゃ箱しかないサイトでここまで情報を詰め込むつもりは全然無かった)
今更blogシステムを導入してもデータ移行が面倒な上に
山本亭と同じく身内に考察を伝えるためのページで
考察は先に口頭で伝えてることが多いので
現状維持でいいやということで(爆

【06/12/28】 でドラと平和の音楽

でドラはライフが一定以下にになると逃げようとしますが
それを平和の音楽で阻止することが出来ます
(回数は3回で1回目は残りライフ10%ぐらい・3回目はあと10発も殴れば倒せる瀕死状態)

平和の音楽を演奏しているのに逃亡を妨害出来ず
ムキーとなっている人がかなりいるようなので
今回は逃亡時に平和の音楽で阻止出来ない原因と対策をまとめておきます

予備知識として
突進時の目で見えている位置と実際の位置との相違を理解している必要があります
突進時に突進が終わる直前ぐらいまで突進前の立ち位置で殴れることから
サーバ上では突進モーション後に突進先まで移動していると思われます
この突進時の座標の相違が逃亡阻止がうまくいかなくなる原因を生んでいます

突進時、まだ突進前の座標に残っているでドラを攻撃して逃亡するまでライフが減ると
クライアント上の座標とサーバ上の座標がずれたまま空に舞い上がってしまうため
でドラの周りでいくら演奏しても阻止することが出来なくなると言うわけです

ではどうやって逃亡を阻止するかと言うことになりますが
でドラのサーバ上の位置を予測して演奏を行う必要があります
突進後に逃亡を開始した場合は突進してきた方向に少し戻って演奏してみると良いでしょう
どれくらい戻ればいいかは突進から逃亡開始までの時間に寄りますが
最悪の場合、突進前の位置で演奏しないといけないこともあります

以下の動画は突進前の位置で演奏して逃亡を妨害しているところです

平和の音楽を演奏する人は
突進時の座標の相違を理解し
相違が起こったときにどの辺で演奏を行えばよいのかを
割り出せるように訓練しておきましょう

訓練を積まなくても
突進時の座標の相違を知っているだけで成功率が全然違うはずです

【06/12/26】 MMS Ver1.72

Config設定保存時の成功・失敗が出なくなっていたのを修正しました
(何も表示されなくても保存作業自体は行われていました)
ソースコードダイエット時にやっちまったみたいです orz

PS:
シレンの方は
カブラステギ+99&ラセン風魔+99に必中・ゲイズ・プリズムを合成
透視が5個・白紙と復活が数個・50以上の杖が数本になったので
持ち込み可能ダンジョンならば凡ミスしない限り大丈夫なように

【06/12/23】 でドラの無敵時間とアイススピア

12/21のアップデートでG5S3が来るかな?と期待して
ペットAI改良するぞーと意気込んでいましたが
イベントとショップ周りだけで肩すかしを食らいました(苦笑
巨大生物右クリック連打がめんどくなってきた今日この頃です

 

以前にアイススピアを使っている人がいたときに感じていましたが
今回の戦闘で様子を見て間違いなさそうなので書いておきます

石化ブレスやテイルアタック等の無敵時間中に
無敵になる前に撃ち込んだアイススピアが爆発すると
無敵が消滅してスキル使用中であっても殴れるようになるようです

アイススピアを1チャージで連打してくれる人がいると
倒すまでの時間が大幅に縮めることが出来ると思います
今回は序盤の人手が少ないながらも20分で倒せたのはこれの恩恵だと思います

今回は確認出来ませんでしたが
ファイアブレス上昇前にアイススピアを撃ち込んで上昇中に爆発すれば
ファイアブレスを止められるかもしれません

【06/12/28 動画追加】

石化ブレスを二回行っていますが
どちらも開始直後にアイススピアが爆発しているため
石化ブレスモーション中でも攻撃をすることが可能になっています

録画に協力してくれたギルメンSさんとその知人に感謝感謝です

【06/12/14】 TVCMその2

昨晩はでドラ登場して1分後にコネロスで落とされ
さらにリログに2回失敗とかやってる間に4分もロスをして
ネクソンふざけんじゃねーぞこんなろー状態で終わったので
ふてくされて風来のシレンDSでもやってきます
これはSFC版でやんす←これはSFC版でやんす
SFC版と比べてバランスがかなり変わってますね‥‥
新しい敵は当然として既存の敵も攻撃力などが変わっているため
少し時間をかけてあと一撃で死ぬラインを覚え直さないとダメですが
テーブルマウンテンはマップを戻れる事を抜きにしても
全体的に難易度が下がったように感じます
(村や町に着くと全てのアイテムが識別される・敵の配置が変わった・攻撃力が下がった等)

シレンジャーはとりあえずあっちに置いておいてmabiの話題に戻しますが
mabiってたまーーーーーにですが
戦闘中に鯖との接続が切られるんですよね‥‥
通行証使って入ったダンジョンから放り出されたり(通行証返せー)
ペッカ下から放り出されたり(おいおい人手足りなくなるって)
一番ひどいのはアイススピアのページ集め中に
光る牛Dから放り出されたことですかね?

キャラDBとの同期に失敗したのかバグなのか判りませんが
頻度が少ないことが唯一の救いです
でも、なぜか大事な時ばかりのような気が(汗

 

で、TVCMですが‥‥

         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
         (.___,,,... -ァァフ|        あ…ありのまま 今 見た物を話すぜ!
          |i i|    }! }} //|
         |l、{   j} /,,ィ//|     『深夜にテレビをつけていたら
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ      カートゥーンレンダリングされてない黒服魔乳娘が踊っていた』
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人        な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ        おれも何を見たのかわからなかった…
    ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ        頭がどうにかなりそうだった…
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
   /'´r ー---ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐  \    敵だけ動いてるとかギルチャ30秒延滞とか
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ    そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...       イ    もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…

カートゥーンレンダリングを使ったアニメ調を売りにしているゲームなんで
思い切ってアニメにしたほうが良かったんじゃないですかね?
あと声ももっとおとなしそうな声の方が良いような気ガガガ

あとは何というか脳みそに残らない?
CMなんて何となく見るものなので
何となく見てても頭の中に残るようなインパクト性がほしかったです

あとデザートドラゴンはあの人数じゃ絶対勝てないです(見るとこ違う

【06/12/11その2】 MMS Ver1.70

巨大生物は出現してから30分で逃亡するため
今までは巨大生物登場と同時に指令書算出に+1日とかかなり適当に計ってましたが
ちゃんとした物を付けた方が正確で判りやすいぢゃねーかヽ(`Д´)ノ
ということになりストップウォッチ機能を追加しました

シンプルなストップウォッチなので
ダンジョン攻略タイムアタックからカップラーメンの作成まで
幅広く使えるかと思います

機能を追加するたびに構造が複雑になってしまうため
何か挙動がおかしいところがありましたら
詳細や再現方法とともに知らせて貰えるとありがたいです

Ver1.71

エリン日付部分で
2/02 と描画するところを
2/2 と描画してしまっていたのを修正

桁合わせの0を付けるルーチンを少しいじったので
他にも同じようなところがあるかもしれません(汗

 

そういえばメッセンジャーが改善されただかで
ギルチャの延滞いっさいが改善しましたねぇ
フレンドまわりが不自由になりましたが
ここまで改善するとは思っていませんでした

どうやらお互いフレンド登録しないと状態が判らないようで
フレンドリスト移行をやってない私はずっとオフラインだそうです(汗
ギルチャが通っていれば不自由しないためついつい移行を忘れがちです

【06/12/11】 でドラの修羅場状態の動画

ここまで人が増えてしまうと
さすがの私でもまともに戦えません
まだ動けてはいますが
これ以上人が増えたら自動戦闘で放置します(苦笑

ドラゴンが舞い上がった→馬に乗る→逃げる→
  →逃げながら振り返りファイアブレスの着弾位置を予測し逃げる距離を加減する
の流れが以前の動画と比べると遙かに遅いことが判ると思います
こうなってしまうと思い通りの戦いは出来ませんね‥‥

振り返ったときにはすでにファイアブレスが着弾していますが
ダメージが出るまでにかなりの間があります
10人ぐらいであれば瞬間でダメージが出ますので
それだけ処理が延滞してしまっているということです

出現サイクル短縮で
通常メンテだけなら0時ちょっとに出てくるようになってきましたので
これが21~23時のピーク帯にかかる前に
全てのchにまんべんなく人が散るような修正を入れて貰いたかったのですが
望みはかなり薄そうですねぇ‥‥

そういえばハウジングもまったく動きがないですねヽ(`Д´)ノ

【06/12/08】 ちらしのうら:コレはひどいな‥‥

http://blog.livedoor.jp/botbokumetu/archives/50670011.html

癌呆に有利なように編集されたか
取材に出たギルマスさんが癌畜なのか知りませんが
どちらだとしても南無としか言いようがありません(苦笑

【06/12/06】 ちらしのうら:ROが月額課金のまま有料アイテムを販売 阿漕度30%アップ(当社比

細かな内容は4亀の記事を読んで貰うとして
いちばんヤッチャッタ的なのは濃縮エルでしょうかね
消費アイテムのくせに一個1000円とかなり強気です
//ROでは防具の防御力を上げるために精錬を何度か行いますが
//5回目以降は失敗して防具が消滅するリスクが発生し
//6回目7回目と回数が増えていくたびに失敗率が増えていきます
//全身4回精錬のナイトより
//全身7回精錬のウィザードのほうが堅いのがROの仕様です

これだけ強気に出ていると言うことは
成功率が相当上がるのだと思いますが
成功率が上がりすぎると精錬限界の武具が増えゲーム寿命を縮めるばかりか
大量に買った人と全然買ってない人とにかなり差がついてしまいます
逆に確率があまり変わらないのであれば詐欺アイテムになってしまうでしょうかね?
どちらに転んでも阿漕度はアップといったところです

mabiもシモン箱とかアレク箱とか似たようなことやってますが
癌呆はさらに斜め上を行ってくれています
クリックゲーの場合
キャラの強さのうち装備が占める割合がかなり大きいため
必死ユーザーがこの値段でも大量に買うと踏んでいているのだと思います
そして、実際に売れてしまうのでしょうねぇ‥‥

いじょう
赤字タイトルの赤字補填に必死すぎる運営会社の現状でした
有料アイテムはアドバンスドアイテム程度の
「あると多少便利になる」ぐらいに抑えるべきですね‥‥

PS:
ネクソンも癌呆ほどではないですが阿漕な部分が感じ取れますので
同じようなことをやるかもしれませんねぇ‥‥
ろくでもない前例を作る癌呆のせいでやりやすいのかもしれませんが
もう少しユーザーの反応を考えてから動いた方が良いかと思います
アンケートを実施するなりいくらでも方法はあると思います

【06/12/01】 ペットによるフィニッシュ

今回のでドラ戦で起こってしまいまいました

公式BBSであったとおりベース経験値は全部入ってきましたが
探険経験値がまったく入ってきませんでした
探険経験値が入ってきてない!

ペットのモードを「飼い主と同じターゲットを攻撃」の状態で起こりましたので
どのモードにして置いても起こると思われます
単純にペットの攻撃タイミングで起こる問題のようです
大人数戦状況でのデバッグなんてやってないでしょうから
本鯖に実装されてやっと表に出てきたのだと思われます

ここからは推測になりますが
前回のアップデートでサーバプログラムがアップデートされたようですが
ペットがフィニッシュ取れる機能を追加したことで生まれた
新たなバグかもしれません
クライアントのバージョンが古いことによって起こるバグならば
ペットフィニッシュ設定が出来るクライアントにアップデートすれば起こらなくなりますが
実際の所はどうなんでしょうねぇ~

とりあえずネクソンにバグ報告をしましたが
パッチが当たってからかなりの時間が経ち
かなりの数の報告がいっていると思われますが
既存のバグとしてリストアップされてない所をみると
ネクソン側で確認が取れてないようですね‥‥
再現するのがむずかしいので仕方ないとは思いますが
探険経験値5万が貰えなかったのはさすがに悔しいですね‥‥(むぅ

【07/03/14】
っとと修正わすれてました
どうも
鯖上ではいつでもペットがフィニッシュを取れるようになっていて
クライアント側でフィニッシュマークが出ている対象を
攻撃するかしないかを制御しているだけ
のようで
すでに倒されているにもかかわらず
ネットワーク延滞でその情報が来ないままペットが攻撃をしかけてしまうと
そのままフィニッシュしてしまうようです

あと【07/03/07】にも書いたとおり
ペットがフィニッシュしても探険経験値が入ってくるように修正されました

【06/11/30】 昨日のでドラとトレマーズ

ホームである7チャンネルのでドラは逃げられると予想していたため
動画でも撮って遊んでました
(ラスト10分でDIO様全開になり予想通り逃げられました)
その後にトレマーズも湧いたので一緒に撮ってきました

最初のでドラ動画は約17MB
次のトレマーズ動画は約3MBありますので
ゲーム中に見るのは危険かもしれません

でかいファイルのためアクセスが集中してしまうとサーバが503をはき出すかもしれません
通常の閲覧にまで害が出るようならば画質を落とすなり削除するなりします

コレが私の基本的な戦闘方法です
殴るときは自動戦闘で殴り
ボスを右クリックして馬に攻撃命令を出して攻撃させます
馬に何も命令を出さないのと比べて馬が常時アタックをかけているのが判ると思います
突進をしたら素早く馬に乗り
連続突進の可能性を考慮し突進軌道上から外れた軌道で追跡します
ペットのAI編集がきたらひたすら攻撃は当然として
突進後にうまく馬に乗れるようなAIの研究が必要になります

もうちょっと場数を踏めば馬への命令失敗等で馬が遙かに離れてしまった時に
FHitでボスを追いかけることも出来るようになると思います

前回触れた突進を追いかけた直後は横から後ろにかけて陣取ることと
攻撃不可時間中に人がいないところに移動することをやっています

攻撃不可時の移動の再タゲに手動戦闘→自動戦闘とやっていますが
これは自動戦闘に切り替わったときに○が付いている敵に殴りに行くというのを利用したもので
重たいときでも確実にターゲッティングするための方法です

この後にタゲられて石化ブレスとテイルアタックをもろに食らってます(汗
こうなってしまったら何をやっても無駄なので
テイルアタック→突進コンボをしてこないことを願いつつ石化解除を待ちましょう(苦笑

1回目の突進時の横取りを失敗してますが
自動戦闘のまま馬に乗って敵をクリックすると
敵に向かっていって攻撃可能範囲で固まり
馬から降りられなくなるバグを回避しているためです
エロフ実装で生まれたバグで手を焼かされています

馬に乗るとだいたいターゲッティングがはずれるため
ターゲットの○を移動中に出すべきか
馬から降りた直後にボスをクリックするべきかを
色々なパターンで模索している最中です
両方のメリット・デメリットを考えると
馬に乗った後の移動中にスペースを押して戦闘モードにして
降りると同時にボスをクリックが一番っぽいですが
これをやるためにはもうちょっと場数を踏まないとダメですね‥‥

3回目の突進の後のファイアブレスを
今回は進入不可オブジェクトの影で避けようと止まっていますが
本来はもっと遠くまで逃げながらファイアブレスの発射方向を見て逃げる距離を加減します
理想は弓に持ち替えてARを撃ちファイアブレス自体を止めることなんですが
レンジE・AR無しの私には絶対止められません
代わりに平和の音楽を持ち歩いています

トレマーズも基本的にでドラと同じですが
位置取りが違ったりアタックのよけ方や攻撃タイミングの見極めなど
細かな補正が必要になります
(最近は命を大事に!状態で無理はしないことにしているためフィニッシュから遠ざかっていますね‥‥)

この動画で注目して貰いたいのは
黒のローブを羽織った人とDKの人です
私が突進を馬で追いかけて殴っている最中に追いついてきますが
馬を使いこなすのと比べ徒歩だけでは相当遅いことが分かると思います

馬を使いこなせる人は使いこなせない人の数倍ダメージを与えるため
馬を使いこなせる人が5人もいれば時間内にトレマーズ一匹は倒せます

 

 

どちらも人が少ないためかなり動けていますが
人が増えるとここまで動けなくなります(むぅ
現状でここまで動ける人数上限はだいたい40人ってところですねぇ‥‥

人が増えすぎてまいPCが悲鳴を上げている状況でも動けている人が数名いるようで
光回線+廃スペックPCかキャラ消しチートのどちらかと思われます
(そう言えばまいPCの回線は良コンディションのADSL並しかないんだった‥‥orz)

【06/11/24】 TVCM

メイプルのCMは昔から見かけていましたが
最近になってTWのTVCMを見かけたのでもしやと思っていましたが‥‥

CMが実際に流れ、話題になってから後日談的なページを作るというなら判りますが
注目されてるかどうかも判らないうちから特別ページなんて作っているところを見ると
局アナマニアな企画者の中身のない自慰行為な地デジCM同様
企画者の自慰行為の気配が感じられます(苦笑

ゲーム内キャンペーンより新規ユーザー獲得キャンペーンのほうが
ダイレクトに収入が増えることや
失敗した他タイトルの出費を成功したタイトルから回収しないといかんなど
運営面の問題もわからんでもないですが
コミュ鯖やキャラDBのパンクをほったらかしにしたまま
新規ユーザー獲得キャンペーンというのはまずいと思います
コミュ鯖のパンクはMMOの醍醐味であるコミュニケーションに支障が出ていますし
キャラDBのパンクはアイテムロストなどが頻発するようになってからでは手遅れです

この先も年単位の運営を考えているならば
サーバの強化やプログラムの改良による既存の問題の解決
クライアントに不正防止プログラムの導入など
もう少し現在プレイしているユーザーにフィードバックしてもらいたいところです

【06/11/21その2】 ちらしの裏:DS版ボンバーマン

http://www.hudson.co.jp/gamenavi/gamedb/softinfo/dsbom/
なんてのが出てるみたいですねぇ

ヘタに3D化などせず2Dのまま操作性が変わっていないところや
ソフト一本あれば8人まで同時に対戦が出来るところが非常に良いですが
クラシックステージ以外は貫通やフルパワーどころかリモコンまで出るようで
リモコンとフルパワー取ったら自爆以外じゃ死なないですよね‥‥(汗
しかもシリーズ恒例であったフルパワーが金色というのが無くなり
通常火力と見分けづらくなっています
(取ったアイテムをしゃべってくれるので音を出していればそれで判りますが)

あとみそボン時のスライドで爆弾飛ばすのも余計な機能ですねぇ
Aボタンおしっぱで飛距離ゲージが動いて
離した時に貯まってる威力で飛ばすだけで良いです

ステージがたくさんありますが
アイテムの関係でクラシックステージでしか遊ばなそうです
(クラシックステージなら火力系・設置数系・スピード系・キックしか出ません)
マニアックモードのように出現するパネルを編集できて
それを保存しておくなんて事が出来るならば
細かな調整も出来たのですが‥‥

 

と言うわけで次に集まる時はDS持参と言うことでお願いします(爆

【06/11/21】 ドラちゃんのスキルと右クリック「ペットに攻撃させる」

鯖プログラムのバージョンが上がったためか
魔法カウンター時の魔法入れるタイミングを
もう1テンポ遅らせないとダメになったとか
命令したスキルのみのペットがフィニッシュ取ってしまうとか
細かなバグが増えてきています
韓国のテストサーバが正しく機能してないと言うことがよーく判ります(苦笑

【06/11/25】

でドラ戦において今まででは止まっていた状況でも動くようになったようですが
各ユーザーのPCが大量のオブジェクト処理について行けるわけもなく
動けるのは廃スペックPCか
自分とでドラのみを表示させるようにしているチーターのみです
それどころか今まで以上にPCの処理が追いつかないことが増えました
(Ath64X2 4800+げふぉ7600GTのまいPCでも数秒間固まることが頻発)
鯖は正常に動いているため、でドラは元気に暴れていて
位置を目視する前にでドラが動いてしまう状況になってしまいました
ヘタな完成品PCより高性能なまいPCでこの状況なので
チート無しで動けるユーザーは何人いるのか疑問です

で、こっちが本題です
デザートドラゴンとはやり合いますがプレインドラゴンとはいっさいやり合わないため
プレインドラゴンでは違っているかもしれません

横や後ろから攻撃している私に対して
わざわざ振り返って石化ブレスをしてくることが何度もありましたので
石化ブレスはファイアブレス同様の指定個体からの範囲スキルっぽいです
(範囲はミル1よりもう一回り広いぐらい?)
  //テイルアタックはまだ確定ではないのですが
  //向いている方向に対しての範囲スキルと思われ

これを考慮すると
突進直後はとりあえず横から後ろにかけた位置から殴り
石化ブレスやテイルアタックなどの無敵時間中に
さらに人が少ない場所に移動する
ことで
石化ブレスに巻き込まれる確率を減らせますが
PCが限界に近い時は突進直後の位置取りだけでやめておいたほうが良いです

自分の方に振り返って石化ブレスを吐いてきたら
運がなかったと思ってあきらめて石になってください(苦笑
1回だけですが振り返りで3連続石化ブレスされたなんてことがあります(汗

まいPCをSocket939ながらAthlon64X2 4800+にアップグレードしましたが
(Socket939ではFX60の次に高性能なCPU・FX60の選別落ちのようでOCが全く出来ないヽ(`Д´)ノ)
馬に命令出しながら立ち位置を修正するまでやれるのは50人ぐらいまでですね‥‥
mabiのクライアントが大人数戦を想定していないためと思われますので
出現タイミングを完全同時にしてもらい人が分散するような配慮が運営側にほしいです
  //Fブレスを撃たれたら
  //食らった人全員のダメージを受信し
  //ダメージ描画とサウンド出力に加えて
  //吹っ飛びモーションの計算をしなきゃいかんですからねぇ

 

ちらほら情報としても出回っていようだし
そろそろペットAI改造が来そうなので書いちゃいます

フィニッシュ取るためには馬にも殴らせて手数を稼ぐ必要があり
これを行うために本体は自動戦闘で殴らせておいて
プレイヤーは敵を右クリックして「ペットに攻撃させる」を連打します


某所で拾ってきた馬のAIパターンを見ると(ver71で少し変わってますね‥‥)
初回の3打攻撃の後に再び攻撃になる確率は
17%+α(この17%の後にさらに10%)しか無い上に
各行動にウエイトが4000ms(これは行動も含むなのかな?)が入っているため
意外と殴ってくれません
さらに初回の3打攻撃の後に30%の確率で敵の周りをぐるぐると回るようで
自分のそばから馬が離れてしまうのも致命的です

行動思考を強制的にリセットをかけ初回の3回攻撃を連打させる方法が
右クリック「ペットに攻撃させる」
というわけです
連打するとAIチートを行ったペットと見分けが付かないぐらい攻撃します
「命令したスキルのみ使用」や
ショートカットキーにペットのアタックやスキルキャンセルを入れての連打では
行動思考にリセットがかからないため再現できません

「命令したスキルのみ使用」状態で
右クリック「ペットに攻撃させる」で攻撃命令を出すと
ほかのスキルを持っていない物として通常攻撃モードになるようで
「飼い主と同じ敵を攻撃」よりはアタックの回数が増えるため
右クリック「ペットに攻撃させる」が連打できないときの保険としては有効です

詳しく確認を取っていないのですが
「命令したスキルのみ使用」のペットがフィニッシュを取ってしまうと言うバグがあるようで
ペットがフィニッシュを取ってしまうと探険経験値が入ってこないようです
右クリック「ペットに攻撃させる」を連打出来る人は
このバグが直るまでは「飼い主と同じ敵を攻撃」のままのほうが良いかもしれません

【06/12/01】
飼い主と同じターゲットを攻撃 でペットがフィニッシュを取ってしまいました
ペットモードは関係なく攻撃タイミングっぽいですねこれは‥‥

 

以上が今のところの研究結果です
次はペットAI編集が来てからになると思いますが
やることは一つしかないですね(苦笑
eventにもうちょっと種類があるならばもう少し頭を良くすることが出来そうですが‥‥

【06/11/07】 いつぞやの酒の席で話したことの復習

前の酒の席で色々と話しましたが
あのときは酔っぱらっていたので詳細を含めてまとめておきます

グラフィック

Radeon系は相変わらずドライバが不安定のようで
PC自作中級者以上のトラブルを自己断定でき、それを回避しながら使える人向けで
PC自作素人が使うパーツではありません
トラブらない人は全然トラブらないようなので勧める人も多いですが(苦笑

昔に触ったRadeonの話で今は直ってるかもしれませんが
DirectXを使用するアプリを3つ以上同時に動かすとOSが固まりました
露店しながら他のゲームで遊んだりTVを見たり動画を見たりする人は要注意です

GeForce系はたまに地雷ドライバがあるものの
それさえ回避すれば安定して動作しますので
PCに慣れてない人にはGeForce系をオススメします

ファンレスモデル・とくにでかいヒートシンクが付いている物は
ケース内の空気の流れで冷やすように設計されているため
空気の流れと温度を把握してないPC自作初心者は手を出さない方が無難です

CPU

デュアルコアCPUの2次キャッシュは共有型の方が無駄が少なく
シングルスレッド時でも使用しているコアにキャッシュを集中することが出来ます
そのため2次キャッシュがコアごとに独立しているAMDのAthlon64X2より
共有型のintelのC2Dのほうが有利に立っています

しかしintelのCoreは64bit系処理で問題があるようなので
Vistaが定着するまでに解決できないとまずいことになるでしょう
いんちきクアッドコアなんて作ってる場合じゃないですよ?(苦笑

CPUクーラー

今のCPUは一時期より発熱が減ったため
標準で付いてくる空冷クーラーでも十分冷却が間に合います
ただし、爆音でファンが回ることがあるため
(8cm薄型ファンを4800rpmとか)
静音を目指すならそれなりのCPUクーラーに換装する必要があります

最近のマザーボードはCPUクーラーが発生させている風を使い
マザーボードの電力部分やチップセットを冷やすように設計されているため
CPUクーラーを交換する場合はそれを考慮に入れる必要があります
また巨大なクーラーはマザーボードやケースとの
物理的な干渉が無いかどうかも考慮する必要があります
(あとは取り付け・取り外しが楽かどうか等)

水冷化はCPU周りの空気の流れを無くすため
マザーボードの電源部分やチップセットの冷却が出来なくなり
熱暴走の危険ばかりかマザーボードの寿命を縮める危険があります

ケース

いくらCPUクーラーやグラボのクーラーが性能良くても
ケースが窒息ケースでは意味がありません
今のパーツ発熱状況ならば
ケースの前後に12cmファンが付いていれば
しばらく買い換えなくても大丈夫だと思います

SLI組んでいる・HDDを何発も積んでいるとかでなければ
フロントに9cmの1500rpm・8cmなら2000rpm
リアに8cmの2000rpmが付いていれば大丈夫だとは思いますが
内部の空気の流れをIDEケーブルなどで邪魔されていないこと
フロントの吸気口をフロントパネルが塞いでいないかどうか等
構造的な問題もあります

サウンドカード

サウンドカードは
EAX等のエフェクトを含め処理をハードウェアレベルで行う
が条件になります
SoundBlasterなら条件を満たしていますが
Creativeは今までの経験上、ドライバの煮詰めが年単位でかかっているため
ドライバの煮詰めが完了していて値段も安い旧型のAudigy2をオススメします

NIC

良いNICを使ってもルーターやHUBがイモだと意味が無くなりますので
ネットワーク周りを見直すならばNICの前にルータやHUBから見直しましょう

100BASEでしか使わないのであれば Intel PRO/100S
1000BASEも考慮するならば intel PRO/1000PT(どちらもDesktop Adapterで十分)
と言ったところでしょうか
100Sならばそんなに値が張らないと思いますし
100BASEで使う上では1000物より速かったりします
1000PTはPCI-E対応で
現状ほとんど使われていないPCI-Eを使うところが魅力です
//どうもVIAと相性が悪いらしい?VIAは相変わらずですのぉ~
//ちなみに今使っているABIT AN8-Ultra(nForce4 Ultra)では問題はありません

 

サウンドもLANもオンボードの性能が上がってきていますので
この2つのパーツ換装は
「フレームレートを1FPSでも上げたい」とか「10msでもネットワーク応答速度を上げたい」とか
そう言った次元の物なのでオンボードでも気にならない人は気にならないです
ただ他のパーツと比べるとパーツ寿命が長いので
良い物を長く使うと言う人ならば換装をオススメします

【06/11/01】 んーまぁそのなんだ‥‥

ハロウィンイベントも
最初はかぼちゃ帽子を出そうとFB連打していましたが
当初考えていたよりも数倍のフィニッシュ狙いの輩がいて
さらにろくな下調べや準備をしないでフィニッシュを取れないと愚痴っている輩への呵りと
フィニッシュは運で決まると思っていたところを(当然事前の下調べと準備は必須)
何回も連続で取る輩が出てきたため
この輩がなんかやっていないかどうかの検証に切り替えました

しない輩への呵りやなんかやってるかの検証のためには
私の持っているノウハウが正しいことを立証する必要があり
かぼちゃ帽子狙いの人への妨害になるのは承知でフィニッシュを狙いました

フィニッシュを狙っている時にFB要員に回っていたら
かぼちゃ帽子ドロップにまで育っていたかもしれない状況が1回あり
この時にかぼちゃ帽子狙いで居合わせた人には非常に申し訳ないと思っています
(FB1で詠唱速度はIB英字並・マナも170あり通常からマナぽ100常備で連射可能)

検証にキャラの強さや装備面を要求されないため
別垢を作って公式BBSにでも書いていれば汚名を着ることも無かったでしょうが
そういう表裏も嫌いなので一切やっていません
そのため
メイン垢とは別に捨て垢を用意し不正行為を行いメイン垢に不正な利益をもたらす輩はメイン垢で不正を行っている輩より最低
と考えています

嵐が去った後に書いているこの手記を読んでいる人に
中の人が自分を通すために行った行為だったと判って貰えれば幸いです

もちろん手記に書いている問題点は改善要望として提出済です

【06/10/27】 ハロウィンイベント

かぼちゃでかっ

出現したかぼちゃに炎系の魔法をあてるとどんどん大きくなり
育ちきった状態で倒すと戦闘参加者全員にかぼちゃ帽子がドロップし
そのかぼちゃ帽子を装備して各NPCを驚かせるとお菓子が貰えるというイベントで
企画自体はおもしろいんですが‥‥

・各地で出現すると告知されているが今のところティルコの墓場でしか確認されていない
  (韓国では他にセンマイとカイピ海峡で出現するらしい)
・出現周期が6時間
  →上記2つのせいで人が集中する(各チャンネル40人以上)
・ドロップにゴーストローブ・ウィッチローブがあり、かぼちゃが育ちきる前に狙っているユーザーによって倒される(かぼちゃ帽子のドロップが無くなる)
・かぼちゃ帽子に設定されている取得優先時間が通常のアイテムと同じようで他の人に拾われることがある

など詰めの甘さが目立つイベントなりました
日本のサーバの状況を把握している人が企画から参加していれば回避出来る問題です
特にティルコの墓場にしか出ないというのはバグなんですかね?
今までの運営側の動向を考慮すると修正される可能性はかなり低いかと

かぼちゃの頭狙いのイベントを楽しみたいユーザーと
ローブ狙いのアイテム・金銭目的のユーザーが混在してしまい
かぼちゃが育ちきる前に倒されてしまうという事態が起こっています
これらの違うタイプのユーザーが交わらない
もしくはどちらも楽しめるようなバランス調整が望まれています

このままカボチャがティルコでしか湧かない場合は
出現回数はおそらく合計21回・チャンネル数8として168個しか存在しないことになり
アイテム・金銭目的のユーザーは必死になります
(あの状況やかぼちゃのステから察するにFAでフィニッシュが決まるだけまだマシかな)

【06/10/29】
FAでフィニッシュが決まるというのは
あそこまで言うこと聞かない状態では
PCスペックもプレイヤースキルも関係なく
動ける余地のある湧いた直後に手数を最も稼いだプレイヤー
≒FA取った人に決定ですかね?
と言う意味で書いた物です
手数と言いきるのはかぼちゃの被ダメがすべて1だからです
この真意が判らなかった人は
戦う前からフィニッシュ争奪戦に負けています

序盤から殴るにしても出現場所が判らないため
この勝負は自分の近くに湧くかどうかという運で決まると考えていましたが
かなりの高確率でフィニッシュを取る輩がいることから
・出現場所が判っている
・後から殴っても最初から殴っている人より手数が稼げる
のどちらかと推測しています
(ぷドラで同様の結論に達しています)

【06/10/30】
深夜出現のかぼちゃ狙いの人が以前より減ったおかげで
戦闘最後までまともに動けるようになりました
(8ch以外は30人前後・でドラ序盤戦並に動ける)
まともに戦える状態で出現後5秒以内に殴り始められれば
巨大生物戦に慣れてない人に負ける気はしません
ローブ拾い中でおもしろくないSSだったのでテロップだけにダイエット
もう一回取れたら育てる方に回ろうかなぁ‥‥

【06/10/31】
例の動画見ましたが3つほどやってますね‥‥
PCスペックやノウハウがある程度そろっている私でも
すぐそばに出現という好カードを得ても勝てるかどうかといったところで
殴る人が30人越えたら100%負けます

とまぁこういう事は取れている人が言う方が説得力があると思い
5回ほど本気モードで狙わせて貰いました
かぼちゃ帽子狙っていた人には申し訳ないとは思いますが
こういう風になる可能性を最初から含んでいた企画に問題がありますので
文句はネクソンに言ってください
(ローブが予想外の人気だったのだと思いますが)
苦情が大量に届けばもう少し慎重に企画を立てるようになると思います

結局フィニッシュは出現場所に恵まれた2回のみで
一着は自分でキープ・余ったローブは欲しがっていたギルメンにタダであげることに。
すごい欲しがっていて努力もしていたのでコレで良いのでしょう

 

ユーザー分散失敗ついででもう一例。

今回のデザートドラゴンは0時前に出現と実装されてから一番早い出現となり
指令書が読まれた7chは見学目的の人が多数訪れ
戦闘前からフレームレートが下がり
戦闘開始直後から身動きがまともに取れなくなり
中盤以降はDIO様のスタンドパワー全開でした

テイルアタックを貰った後に自動戦闘を解除してポーション飲む動作をしましたが
まったく反応しないままファイアブレスをお見舞いされ死亡
そのまま復活選択が出ないままもう一発ファイアブレスを撃たれ周りは死体の山に

ほかの読まれたチャンネルも似たような状態
読まれていないチャンネルは普通に動けたそうです
運営者側にユーザーをばらけさせる工夫がほしいところです

 

PS:
フィニッシュは取れましたが納得のいかない戦いでしたとさ
納得のいかないフィニッシュ

【06/10/23】 デザートドラゴンの問題点

逃げられる・トドメがさされずに消滅すると言うことが増えているようです
原因は一つのチャンネルに集中することで人手が足りなくなる
または人が集まりすぎてプレイヤーが身動き取れなくなるためです
この状況を解決するには
プレイヤーを各チャンネルに分散する工夫が運営者に求められます

現状の深夜帯ですらパンクが起こっていますので
これが23時などのピーク時間帯にずれ込んでくると
全チャンネルで身動きが取れずに逃げられるどころか
サーバがダウンしてしまうかもしれません
サーバダウンまでいかなくともコネロスにより落とされる人が増え
フィニッシュ権を持った人が落ちてトドメを刺せないなんて最悪の事態になります
当然、トドメを刺さないとお目当てのアイテムは出ません

解決案としては‥‥
・出現を完全同時タイミングにする
  →出現の早いチャンネルに人が集まるのを防ぐ
・早めに倒し終わってほかのチャンネルの戦闘に参加してもアイテムは期待できないようにする
  →一番簡単なのは与ダメによりドロップ率を上昇させる(数発殴ったぐらいでは何も出ない)
  →同時に見学者も戦闘功労者も同じアイテムドロップ率という戦闘参加意欲を削ぐ問題も解決

とまぁ素人でもいくつかアイディアは思いつきますが
一度仕様が固まるとよほどのことが無い限り
調整や修正が行われないのが韓国産ゲームの特徴なので
(新要素がないとすぐに他に客を奪われるためか技術力のほとんどを新要素に当てていると思われ)
かなりのまとまった意見が投稿されないと修正されることはないでしょう

 

前にも指摘した
巨大生物戦の経験値分配方法に問題があると思わされるSSを。
転生後6時間で探険レベルが18に
これは転生後にフィリアのエルフを届けるクエストで
探険レベルを14まで上げ(10回もやれば届きます)
15→16昇級クエストを終わらせた状態で
でドラとトレマーズ二匹のフィニッシュを取った後のSSです
ギルメン一人とPTを組んでいたため取得経験値は半分になり18で止まりましたが
ソロだった場合は20になっていたと思われます
(ちなみにベースレベルは25から32まで上昇しました)

最近はタイミングが合った時のみ参戦していますが
それでも探険クエストをやらずに3週で探険レベル23は行っているのが現状です
常時張っていれば一週間かからずに探険レベルが25になるでしょう

フィニッシュ者にすべての経験値がいくのではなく
戦闘に参加した人すべてに働きに応じた経験値分配が行われることを願います

ついでに探険ももうちょっと見直して貰いたいところです

【06/10/15】 メイズ平原・カルー森の移動周期

これらの遺跡は一週間で場所が変わりますが
一週間きっかりにしては&数十秒で発見されているにしては
移動時間のずれ込みが激しいので
タイトル狙いついでに移動周期を調べてみました

どうやら一週間と1時間で移動するようです
これなら移動後、数十秒で発見されているとしても納得が出来ます
平日にずれ込むまでにタイトルゲットできると良いんですが
難しそうですねぇ(苦笑

【06/10/23】

今回は1時間30分ほどで移動したようです
7日+α のαの部分が
鯖を止めている時間なのかランダムで決定されているのか法則があるのかは
もう少し様子を見ないと判断が付きません

【06/10/09】 トレマーズのフィニッシュ権(06/10/10修正)

なんとなく判ってきたのでまとめておきます

結論から言うとトレマーズに関しては
手数だけでフィニッシュが決まっているようです
・以前書いたPTMの与ダメはソロと変化が見られないため関係なし
・ファーストアタックはあまり関係ないかも
  →ほとんど取れない&誰が取ったか判らないことが多いため検証不足
  →手数が減る大人数時でもフィニッシュにはあまり変化が見られないため割合は軽いもしくは関係ないと思われ

これは‥‥

ライフ削り盗賊破滅短剣の常連フィニッシュプレイヤーに
(装備を見せて貰い感謝。装備が判らなかったら結論が出せませんでした)
ナイトフルショダメージ重視装備状態(推測時間与ダメは倍近く差がある)で
変身継続時間も立ち回りも勝り(私の力は3・剣は6)
総合与ダメでは完全に上回っていると思われる状態でフィニッシュを奪われたこと
→この状況で負けているとしたら手数だけ

与ダメはあまり重視していない通常装備の洋服に無改造短剣を装備して
与ダメで見たら上記ダメージ装備の半分以下しか与えてない状態で
上記常連フィニッシュプレイヤーと争ってフィニッシュを取れたこと
このとき私はわざと変身せず・あちらさんは普通に変身
→この事からあちらさんがStr魔神では無いと推測

無改造短剣で殴っているギルメンがそこそこ取っていること
さらに与ダメ重視フルショ装備で負けることがある
同じように短剣だけでペチペチ殴っていたら
取れてしまったと言うのを複数見かけた

ことなどからの推測です
短剣二刀流が良いと言われてきたのは
手数が増えることにより与ダメが増えることからだと思っていましたが
手数が増えることのみに意味があったようです

他の敵とフィニッシュの決め方が違うのか
すべての敵で 削ったライフ÷最大ライフ の%方でポイントを取って決めているのか判りませんが
後者の場合、トレマーズのライフを20万とし0.1%ポイント未満を切り上げているとすると
200以下のダメージは1ダメージと同じポイントになることになります
(どっちの値もおもっきり適当なので200以下は1と同じは真に受けないように)

今後はホントに手数しか見ていないかどうか
削ったライフ÷最大ライフの割合で決めているならば
どれくらいのダメージでポイントが桁上げされるのか
などの見極めにかなり時間がかかると思います
(というかこれ以上の検証はやらない可能性アリ)

 

手数で決まっているとすると
装備は手数を稼ぎつつライフを削る装備になるため
基本的に破滅短剣二刀流に洋服系にアクセサリも含めsufに盗賊になります
デッドマンのほうがライフを削ってくれますが
入手が困難なことと盗賊は通常装備にも使えるため
通常装備との兼ね合いをうまく考えればインベントリも圧迫されずに済みます

予算や通常装備の兼ね合いの都合でsuf全部を盗賊とした場合でも
武器:破滅+盗賊短剣×2で-90
手:冷酷+盗賊で-30
足:犠牲+夜明けで-36
ここまでだけでも-156・考古学者タイトルで-176
頭:(高原・草原・平原・便利)+盗賊で-20
体:盗賊で-15
アクセ:盗賊×2で-30
までいくと-221になり考古学者タイトルで-241になります

ちなみに
装備でライフがマイナスになり1に補正されている状態でその場復活すると
負傷無しライフ全快で復活出来ます

 

 

とまぁ手の内をバラしたのは
・削ったライフに応じた経験値分配が行われない事(フィニッシュ取った人だけ経験値を持って行く)
・にも関わらず手数のみで決まっていると思われるフィニッシュ権
・一発だけ殴った人もたくさんライフを削った人もアイテム抽選方法が同じっぽいこと
への抗議の意を含んでいます

危険を冒したくさんのダメージを与えた人にそれなりの見返りがないと
巨大生物戦は廃っていくと思います

トレマーズに関してはすでに実装当時と比べ
戦闘参加者が半分以下に減っています。
突発で現れギルメン等に援軍を頼もうにも
見返りが戦闘参加経験値1000・戦闘参加探険経験値100に
ほとんどゴミなアイテム抽選権しかないため援軍も頼めません

改善要望はすでに出してありますが
韓国で同じことを指摘されても改善されていない現状を考えると
私一人だけ騒いでも改善されるとは思えないため
たくさんの改善要望が出されることを期待してこのレポートをアップします

改善要求の例:
・一発殴るたびに減らしたライフに応じた経験値を取得
  (逃亡やPCフリーズが起こってもそれまでの戦いを無駄にしないため)
・アイテム抽選も減らしたライフに応じてレアが出やすくする
  (少ない人数で倒せばレアが出る確率が上昇する)
・戦利品は足下ドロップではなくインベントリ直行に
  (多人数戦の性質上、自分のドロップを見失う可能性が高い)
修正:
経験値と戦利品が減らしたライフで決まるなら
フィニッシュは手数だけで決まっても問題ないかな?

 

例によってこの記事は私の経験からの推測考察であり
これらを信じたことにより君もしくは君の仲間が何かしらの被害を被っても
当局は一切関知しないのでそのつもりで。
なおこのテープはじどうt(略

この手の話は裏付けのない推測や噂のみの事が多いですが
トレマーズは20回以上フィニッシュ取って検証していているため
それなりに信用のおけるデータに仕上がっているかと思います

手の内をバラしたとは書いていますが装備面とフィニッシュ権に関する考察だけで
一番重要な実際の立ち回りに関しては自分で考えるなり見て盗むなりしてください
特にトレマーズは馬の取り回し・殴り時の立ち位置・殴るタイミングが一番難しい巨大生物で
これらをうまくこなせている人は私の知っている限りで
フィニッシュ常連数人と戦い方を教えたギルメンのうち1人だけです

PS:
個人的にサンドワームのことをトレマーズ(tremors)と呼んでいますが
由来は映画のタイトルからで
その中に出てくる地中を徘徊するモンスターが
サンドワームに似ている(というかサンドワームの一種)ことからこう呼んでいます
映画タイトルとしての意味は微震群とかだったかな?
//もうちっと判ってくれる人がいると思ったんだけどなぁ

このモンスターの正式名称はグラボイズというんですが
作中にこの名前は出てこなかったような気がしたのと
長ったらしいので却下しました

【06/10/06】 MMS Ver1.60

アルバイト時間表は使ってる人がいないような気もしますがフィリアを追加しました

それじゃ草むしりor鉱石掘りオンラインにもどります


ア    。o(砂漠地下も敵配置見直してもうちっと鍵が出るなら通うんだけどなぁ
D   λ......

 

そういえばナオのプレゼントコレクションを開いた後
テクスチャやら動きデータやらを読み込まなくなるのは
うちのPCだけですかね?
OCのせいで鞍壊れたかな?

【06/09/29】 予想に反してG5がきちゃった

今月のアップデートは良くてFヒットだけかと思ってましたが
予想に反してエルフまで来てしまいました

Fヒットは二刀流自体使わないためStrブートとしてある程度修め
エルフはまだ人間でやりたいことが終わっていないために放置として
ショートカットが拡張されたことと
メモリーリークがかなり改善されたことがうれしいです
んーメモリーリークは7/11のアップデートからガマンしてたからなぁ‥‥
(若干残っていますがこれぐらいなら6時間は大丈夫でしょう)

新しい地域は今夜あたりに行くとして
ほかに目新しい物と言ったらこれですかね?
ポーション中毒で担ぎ込まれたけど寝相が悪くてベッドから落ちた の図
死んだフリは色々と遊べそうです(笑

【06/09/25】 採取道具の速度改造

Mabinogi Wiki*の情報を見ても
最後の速度改造の費用増加値がはっきりしなかったため再調査

つるはしを
柄の交換→バランス調整*3→刃研ぎを施したときの修理費は161→1344の1.7^4倍でした
wikiの柄磨き*4→刃研ぎとしたときに約16.7倍になったと書いてあることを考慮し
バランス調整*2→柄磨き*2→刃研ぎを施したところ
1.7^6倍の3886にならずに16.7倍の2688になりました(161→273→465→2688)
このことから
最後の速度改造の値段増加は1.7^4の8.3521倍で
さらに最大16.7倍までの上限が設けられているようです


ただし、つるはしでの検証結果のため
ほかの採取道具では違う結果になるかもしれません

 

やっとすっきりしたので精錬上げにもどることにします

                  。o(こうやってわき道に逸れるから生産があがらないんだろうなぁきっと・・・・
バリD  λ....

追記

採取ナイフを柄磨き*4→刃研ぎとした時、修理費が1670になりました
最後の刃研ぎの倍率が10倍であることとリミットが無いことが判りました

これにより
刃研ぎの倍率は10倍と8.3521倍が存在することが判り
リミットは 1.7^4*NPC特殊改造倍率 ではないかという推測が立ちました
(NPC特殊改造と刃研ぎの倍率が同じ採取ナイフではリミットが無い)

もう一種類ぐらいほかの採取道具を改造すれば結果が出そうですが
これ以上の検証はカンベンしてください><

【06/09/26】

採取時間は4000msと書いていましたが
どうも5000msっぽいです
修理費ばかりに目が行って時間の計測を行ってませんでした><

【06/09/21】 対トレマーズ与ダメ計算機

カリカリのCri装備とダメージ追求装備の
どちらが時間あたりのダメージが出せるかを知りたくて作成しましたが
肝心のトレマーズに対してのクリティカル発動率が判らないため
あんまり役に立たないかも(汗
(クリティカルが100を超えるとちらほらと出るようになるらしい)
対トレマーズと書きましたが防御と保護を変えればトレマーズ以外でも使えます

デフォ値として入れてある 防御0 保護50 は
聞いた話と実際に殴ってみての体感ですが
人が多すぎてサンプルがほとんど取れないため間違っているかもしれません
正しい値を知っていましたら教えてくださいな

ちなみに私の期待秒間ダメージは
変身前が105.76 パラ変身後で186.08 でした
アタック6止めでほかにコレと言ってStrをブートしていない上に
ナイト付きが比較的容易に手に入ることと見た目からフルショを愛用しているため
本気短剣を持った人には負けますが
今まで通り時間目一杯パラディン状態を維持したり馬の取り回し・PCスペックで対抗していきます
(夏も終わったのでCPUにちっとカツ入れて当社比20%増しで動作中)

【06/09/22】

クリ混じりの期待単発ダメージの算出を間違えていたので修正
デバッグ目的のため暫定的にクリ発動率上限を100にしておきます(ゲーム内では30が上限らしい)

書き忘れてましたが
攻撃速度の時間は二刀流で敵を4発殴った音を録音し
その時間を4で割ったものなので環境によって多少差が出ますが
相対的な倍率が判ればいいのでたぶん問題ないでしょう

【06/09/22その2】

防御がある時の期待単発ダメージが間違っていたので修正
デバッグ用にバランスも100まで上げられるようにしておきます

ついでにデザートドラゴンのフィニッシュが取れたのでSSアップ
今日はギルメン二人とPTを組んでいたので3等分です
2006-09-21-001
テロップSSは人が多すぎて撮ってる場合じゃなかったです
(キー入力を正しく受け付けてるかどうかチェックしてるだけで流れてしまう)

【06/09/25】

とりあえず独立ページに移動しました

期待ダメージを単純に最低~最大のバランス%ダメージとしているため
あまり精度が良くないことを書き忘れました
精度を上げるためにはダメージばらつきの傾向を本気で調査しないとダメです

【06/09/08】 巨大生物おっかけ

ここ最近はポーション調合を9にするためにキアや豚からハーブをむしったり
夜中の人が少ないときに巨大生物(主にトレマーズ)を追いかけてみたりして
相当な寝不足状態です(アヒャヒャヒャヒャヒャ

プレインドラゴンは出現予測が出来るようになってしまったため
人がごった返している上に出現範囲が広いため
フィニッシュを狙うのは運任せの部分が大きいです
運任せなので出る時間帯が判っているときはとりあえず叩きに行きますが
精霊のえさぐらいしか出てませんねヽ(`Д´)ノ
//プレインドラゴンは人が多すぎてまともに戦えたことがありません

トレマーズの方は周期が短いことと出現予想が立っていないため
20人を切っていればまともに動け色々と試したり観察したりができ
まともに戦えないプレインドラゴンより収穫が多いです
戦い方がだいたい固まりそれを確実にこなせるように練習していますが
うまく立ち回れたと思えるとフィニッシュが取れています

どの巨大生物にも言えますが
人が少くまともに動ける段階でどれだけ殴れるかでフィニッシュが取れるかどうかが決まります
多く殴るためには突進を馬で追いかける必要があり
馬の取り回しでフィニッシュが決まるといっても過言ではありません

人が少ないチャンネルでデザートドラゴンとやりあってみたところ
ファイアブレスをあまり使ってこなかったなど運が良かったこともありますが
フィニッシュを取ることに成功しました
でドラふぃにーっしゅ

対トレマーズの考察や実験が役に立った瞬間ですが
連日の戦闘とポーション調合上げのためのハーブ購入と相まって
資財がどんどん減ってきています><
しばらくはおとなしくキアDで草でもむしってます

キアD   λ.....

【06/08/31】 敵ランク計算機

Mabinogi Wiki* に資料があったため作成してみました
なるべくシンプルにしようとはしましたがごちゃごちゃしてますね(汗

スキルCP算出はすっきりさせるためあえて付けませんでした
スキルCPを算出するとなると総合シミュみたく
関係のあるスキル全部のランク入力を求める事になりますからねぇ‥‥

スキルCP算出がないため使い勝手がびみょーですが
気が向いたら使ってやってください

【06/08/30】 中華とRMTと鍛冶

最近また元気を取り戻してきた中華ですが
奴らがのさばっていると言うことは
奴らから革を買っているヤツがいて
その革の代金をRMTで買っているヤツがいるってことです

この巡回が無ければ奴らはとっくに姿を消しているはずです

β時代からやっていて
私よりも遙かに戦闘面が強いキャラを持っている人ですら
「鍛冶は金がかかりすぎる」と言っていました
材料集めにほとんどの時間を取られ
鍛冶にかかりっきりになることは不可能のようです

ギルメン総動員で材料を集めるという方法もありますが
利益はどっこいどっこいから赤字になっている現状を考えると
大量に材料や金を集められる玄人はまず協力してくれるとは思えず
まったり派な人ではそんなに大量の材料を供給できるとも思えません

これら材料集めの時間的労力を軽減するため
中華から材料を仕入れるということをやる鍛冶師が
出てきても不思議はありません
一時期中華が減った時は
材料供給が絶たれたのか鍛冶製品をあまり見かけなくなりましたが
復活しつつある現在は再び大量の在庫を露店で並べています
このことから常時大量に鍛冶製品を売っている人は
中華から材料を買っている可能性が高いです

中華から材料を買うと言うことは間接的にRMTに加担していることになり
そんな製品を使う人も間接的にRMTに加担していることになります

中華が相変わらずのさばっている現状を見ると
残念なことですがこれが現状です

中華から材料を買っているヤツは話を聞けばだいたいボロを出します
鍛冶製品は性能が良いですが
それを作っている人を見ない限り中華は一生いなくなりませんよ?

【06/08/27】 MMS Ver1.52

褐色マングースで武器の熟練上げをしながら
タイマー音の内蔵化と外部指定用のパラメータの追加を行いました
あとは英字表記部分をmabiのフォントと差し替えなど細かな修正

今まで英字はmabiのSSから切り貼りしてましたが
作業効率を上げるためにttf化しました
んーもっと早く作っていれば良かったですのぉ

ちなみに日本語は MS UI Gothic の12pxっぽいですが
FlashとmabiクライアントとでBMP化処理が違うらしく
Flashでは微妙に違ってきてしまいます

フォントサンプル
これは10pxですが日本語混在も考え上下にスペースを加えた12px版も作成してあります
需要があるならば配布も考えていますがどうなんでしょうねぇ

【06/08/23 その2】 MMS Ver1.51

1.50を出して間もないんですが
ConfigやSave・Returnのボタンが気に入らなかったので
ゲーム内の小さなボタンに似せて作り替えました
(何とかしようかと思ってはいたがそのまま放置してしまったとも言う)

設定保存が各サイト毎になってしまうのをどうしようかと考えています
解決法は一応あるんですがあまり採りたくはない手段になるもんで‥‥

本格的に使いたい人がいたら小窓版に誘導してもらうということで
現状維持で様子見します

【06/08/23】 IE6が急に不正終了する用になった人へ

【06/08/28】

06/08/25に修正版に差し替えられ
不具合版を適用している人には修正パッチが適用されるようです


まいPCの壊れかけてたIEだけの症状かと思っていましたが
(その後OS再構築するもほかの不具合は直るもののこの不具合だけは再発)
ギルメンでも同じ症状が起こっている人がいたため書いておきます

2006/08/08にリリースされた月刊MSパッチの
Internet Explorer 6 Service Pack 1 用の累積的なセキュリティ更新プログラム (KB918899)
が地雷原っぽいです

プログラムの追加と削除から
ホットフィックス KB918899
をアンインストールすれば一応落ち着きますが
あまりほめられた方法ではないため自己責任で行ってください

【06/08/22】 トレマーズいろいろ

トレマーズことサンドワームと数回戦ってきて
その経験からの推測うんぬんをまとめておきます

 

一回だけ中盤まで人数が少ない状態で戦えましたが
スマやミルなどで突進してくるというのはどうもデマっぽいですね
ただマグナムで突進は正解っぽいです
これは
自分がスマ→ミルの繰り返しを行っても
突進するまでの時間が早くなることが無かったことと
人数が少なくマグナムの音が聞こえる状態で
突進サイクルがえらい早くなったことからの推測です
人が少ない状態でもう少し戦えれば色々と判りそうなのですが‥‥

まともな検証数が少ないため
ダウン系スキルによるアクション再思考の可能性はまだ捨てられません
検証したくても人がたくさんいるしなー(汗

あとボム連打はやめてください
爆発のエフェクト処理のせいで
突進したトレマーズを目で追えませんでした
Ath64X2 3800+ メモリ1024MB GeForce7600GT クライアント解像度1024*768 グロー効果以外は有効 対戦直前にクライアント再起動済み
でダメだったのでほとんどの人が追えなかったと思います
(特殊効果を切り忘れたのが致命傷でした)

フィニッシュ権ですが
大人数のPTがだいたいフィニッシュを取っていることと
ギルメン7人で特攻したときにフィニッシュを取れたことからの推測ですが
功労値はPT単位の可能性があります
まずPT単位でMVPを決めその後に誰がMVPかを決めている?
PTMが与えたダメージや打撃数のいくらかが自分の与えた物として計算されてる?

アイテムドロップは一発でも打撃を入れておけば権利が発生するようで
倒されたときに有権利者の足下にランダムでドロップするようです
必死狩りが起こらない良いシステムだとは思いますが
あのクソ重たい状況ではドロップが発生しても気がつかずに動いてしまい
どれが自分のドロップか判らなくなってしまう上に
人が多くてアイテムをなかなかクリック出来ないため
インベントリに収納してもらいたいところです

トレマーズ一匹の経験値は10万・探険経験値は1万です
これらはフィニッシュを取った人かPTMに分配されますが
一発でも殴っておけば
戦闘参加経験値が1000・戦闘参加探険経験値が100もらえます

トレマーズの落とす体のパーツは探険レベル11に収集クエストがあります
鱗は500・目は1000・足は2000前後の探険経験値が得られたと思います
(クエストが出ている時間が短いため正確な経験値を覚えてません)

 

今まで判ったことや推測はこんなところです
行動パターンさえ判れば無傷で倒すことも可能なため
正確な行動パターンの解析が求められます

ドラゴンは今まで3回しか戦ったことがないので判りませんが
共通の部分は多いと思います
大原則の正面には絶対に立たないを守っていれば
ファイアブレス以外は安全を保てます

【06/08/20】 MMS Ver1.50正式版

beta4の表記を正式版に変えて正式版としておきます
同時にお持ち帰り版も1.50に差し替えておきます

今まで同伴しておいたプロジェクタ版は
同等機能の小窓版を作成したため今回は外しました
←メニューから好きな行数を指定して開いてください

引き続きバグ報告や要望などお待ちしております

【06/08/10】 MMS Ver1.50 (06/08/12修正)

指令時間の算出を追加したばかりでバグが増えそうでしたが
テンションが高いうちにやらないと次はいつになるか判らないため
寝不足上等・mabiできねえええええ上等で一気に改造しました

以前は起動パラメータとして渡していた各種設定を
MMS上から設定出来るようにし
その設定をCookieのように保存出来るようにしました

About内にConfigボタンがありますのでそこから設定が出来ます
Saveを押すと設定が保存され次回起動時に復元されます
保存せずにReturnで戻っても終了時までは設定が残りますので
一時的な設定変更として使い分けてください

FlashPlayerの設定をいじっていない場合は起こらないと思いますが
Save時に failed と出る場合はFlashPlayerの設定
Webサイトの記憶領域設定→shiraizaka.jp(ローカル稼働時はlocal)
の上限を増やしてください

【06/08/12】

タイマーがOFFの時はタイマー時間をいじれないように改造
←に書いた不具合は
15時間ぐらい爆睡して脳みそがまともに働くようになり
回避法を思いつきました
しかしコンポーネントはバグが多いですのぉ‥‥
(NumericStepperコンポーネント削除時にvalueがmaximumに変わりchangeイベントが発生することがある)

Saveの成功・失敗判断が甘かったのを修正
上記にも書きましたが
FlashPlayerの設定をいじくってない人はSaveを失敗することはありません

指令時間の日後を上限300日として、実行時間に日付表記を追加
同時にカウントダウンに日にちも追加

特にテストして貰いたい項目としては
・Configの保存・復元が正しく行われているか&値がいきなり化けないかどうか
・Instructionの計算結果に間違いがないかどうか
・リスト切り替え時に変な挙動を起こしていないかどうか
といったところです
おかしいところがありましたらmabiのメモなり左メニューなりで報告してください

【06/08/15】

ErinnTimeにエリンの月日表示を追加
月表記を英字にするスペースが無かったため数字に(苦笑
1/20 はimbolicの20日
5/37 はLughnasadhの37日に相当します

ボス予告はリアル時間○○時点で何日後と言うのが多いですが
リアル8/20の19:00前後 と書くか
エリン1/37の夜 と書いた方が判りやすいと思うのですがどうなんでしょう

【06/08/07】 MMSに指令書時間算出機能追加

したらばのmabi板にある物を見たギルメンに付けてくれーと言われて
日頃はMG一覧から逆算していたため一度は断りましたが
実際にはイリアの巨大生物は20日とか長い間があり
MG一覧から逆算では非常にめんどくさくなり付けてみました

コンポーネントを使ったためファイルサイズが70KBに増大してしまいました(汗
この程度ならはmabiが出来るネットワーク環境では問題ないと思います
//コンポーネント使うとデータ入力などが楽で良いんですが
//ファイルサイズが膨れあがるのがイマイチ‥‥

Instructionが今回付けた機能です

1日以上先の時間を指定してエリン日付が変わると
日付を減らし算出したリアル時間を保つようにしてありますので
簡易指令時間メモ帳としても使えるかと思います
(リストを切り替えても裏で保持して動いています)

時間区切りを0時・6時・12時・18時としてありますが
もしかして時間帯って変わっています?

細かな修正としてリスト切り替えボタンを
左100ピクセル右20ピクセルに分割し
左を通常切り替え・右を逆走切り替えとしました
昔に出したアイディアなのですがこっちのほうが良いんですかねぇ?

β版をこのサイトのMMSと差し替えましたので
挙動不審などがありましたら知らせてください
配布はデバッグが終わったら行います

スタンドアロン版を使っている人がいないならば
Web用のみの配布にしようかと検討中
プロジェクタ複数は無駄にでかいです(汗

【06/08/05】 採取道具の改造 (06/08/06修正・加筆)

とりあえず鎌を改造してみましたが
2-4回の速度アップ改造で麦を刈る音が4回から3回に減っています
このことと某データから推測すると
おそらくですがこんな感じになるかと思います

1-4回目の速度アップ改造は250ms減少
5回目の改造は1000ms減少

基本採取時間は4000msのようなので
1回目に耐久+10改造を施し
2-4回目の速度増加改造をしたもので3250ms
5回目の速度増加も行うと2250msになるようです

データが少ないためおそらくですが
一定確率で2個取れる特殊改造を施した採取道具の
二個取れる確率は20%
デイアン式(採取ナイフ)のみ40%

これもデータが少ないためおそらくになりますが
つるはし改造最後の特定鉱石が出やすくなる改造は
銅改造は20%増し・銀改造は30%増し・金改造は40%増しと思われますが
元になる鉱石分布率が分からないためどうとも言えません
しかしこれが正しければ金は体感で判るはずです

 

ここまで見れば良いことばかりですが改造による修理費の増え方が異常です
レシピ等に修理費増加とだけ書かれていて倍率が書かれていないのは
これを隠すためのようですヽ(`Д´)ノ

1-4回目の速度増加改造は施すたびに70%ずつ修理費が増えていき
(1.7倍→2.89倍→4.913倍→8.3521倍)
5回目限定の速度改造は累積されている修理費が10倍に増え
(8.3521倍だったという報告も?)
デイアン式(採取用ナイフ)は累積されている修理費が10倍に増え
エンデリオン式(鎌)・ショーン式(つるはし)は累積されている修理費が2倍に増える
デル式(ジャガ鍬)とトレイシー式(伐採斧)は不明(おそらく2倍)

ってところですかね?
これは
・鎌に 柄の交換→重さ調整*3→刃研ぎ を施した時に修理費が10倍になった
・つるはしに柄磨きを施すたびに 166→282→479→815 と70%ずつ修理費が増えていった
・つるはしに 柄の交換→重さ調整*3→金鉱 を施した時に修理費が2倍(332)になった
・wikiの採取道具の改造レシピを参照
のことからの推測です
道具によって違うことがあるのかもしれませんが
おとといから熟練貯めしかやっていないため
これ以上の検証はカンベンしてください><

つるはしを 柄の交換→柄磨き*3→ショーン式 とフル改造すると
じじぃ修理で1P1581になるようで(元の修理費の9.826倍)
バリD一週するだけで修理費が2万を超えてしまいます
採取ナイフに 耐久増加→柄磨き*3→デイアン式 を施すと
修理費が49.13倍(!)になり
採取ナイフですらじじぃ修理にだすと1P982になります
長く使うためにはじじぃ修理が基本になるためこれは致命傷です

以上の検証と推測から実用できる改造は
・耐久増加+採取量ボーナス系を施す(速度改造は行わない)
・耐久増加+経済状況が許す限りの速度増加を施す

のどちらかになると思われます

鍛冶粗悪品の修理費が安いのであれば
耐久増加改造前提で粗悪品使うのも手かもしれません

【06/08/08】
修理費は鍛冶品質と無関係のようですヽ(`Д´)ノ

しかし‥‥
5回目限定速度改造は完全地雷
その他の採取量ボーナス系も速度上昇を組み込むと地雷になってますね‥‥
ネクソンさん倍率設定ミスってませんか?(苦笑

 

お約束ですが
短縮時間等は公式に発表されているデータではないため
信じる信じないは自己責任でお願いします
//Diablo2はかなりのデータが公式Web上で公開されていて
//英語が読めればかなりのデータが得られました

あと、このページに書かれている詠唱時間などは
サーバとのデータやりとりに発生する延滞は計算に入れていません
鯖の状態・回線の質・ルーター・PCの状態(NICやCPU使用率等)にも左右されますが
100-300msほど余計に時間がかかると思われます

つまりユーザーごとに状況が変わるため
wikiなどでストップウオッチや音録音などで得た時間が書かれていても
ゲーム鯖とのping値が書かれていないデータは役に立ちません
(ping値が安定していることも絶対条件)
//調べようにもネクソン側のFWに妨害されてpingが通らないようですが(苦笑)

では何でココまで正確に判るかと言うことになりますが
クライアント内に書かれているデータからの引用です
ちょっと調べれば分解したデータが出回っています

【06/08/04】 イリアの巨大生物

昨日のパッチで色々と実装されたようです
盾の改造と採取道具の改造は数ヶ月前から待っていましたよっ

精錬上げはまた今度にするとして
黒尻尾マングースや大角ヌーなどで二刀流の使い勝手を調べていました

二刀流は全ての攻撃が終わった後の対応がえらいシビアですねぇ
(振り速度が速い武器ほど敵のよろめき時間が短い?)
ちょっとでもラグったり判断を間違えたら敵から攻撃を貰ってしまいます
攻撃力は上がったが防御面が難しくなったといったところです

ミルによる敵よろめき時間は右手武器依存のようです
4打ミルなどやりたい場合は
2打武器を右手に持っているとミル後に余裕が出来ます

結論として
遊びや乱獲で双剣を使うことはあっても
ダンジョン内など死なない戦い方を求められるところでは使い物になりませんね‥‥
最近はARやミル・スマなどのパワーごり押しが主体になり
死なない戦い方を追求している人が少ないようですが

 

二刀流で遊んでいるときにサンドワームの指令書を拾ったので戦ってきました
トレマーズ(違

ポーションがぶ飲み死にまくりでなんとか倒しましたが
ライフ30ではあっという間に中毒になります
やり合うならライフ100を大量に用意しないとダメだと痛感しました

被ダメ2000とか貰いますので
ポーション連打を無くすためにHPを100ぐらいまで押さえておく必要もあります
このHPが少ない方が有利という変な仕様はなんとかならんのですかねぇ

倒したらお金やらサンドワームの体の一部やら
なぜか料理道具や裁縫道具などがぼろぼろと落ちていました
料理道具など誰も見向きもしなかった物をいただいて精霊のエサに(笑

そういえばエンチャが付いたモアは出てませんでした
まだ実装されてないんですかねぇ?

 

その後ポーション中毒を抜くためにベースキャンプでぼーっとしていたら
今度はデザートドラゴンが湧いたようなので見物しに行ってきました
にげろにげろ~

こいつの被ダメは最悪です
空に舞い上がるとFBLを撃ってきますが
だいたい7000-10000ダメージ食らいます
この被ダメはネタ以外の何物でもないですね(・ω・)
死を経験した系のタイトルが欲しい人にお勧めです(苦笑

こいつが湧いたときは
ほかのチャンネルでも湧いていたらしく
人手がそっちに回ってしまい
到着したときには10人居ませんでした
その後徐々に人が増えて40人ぐらいになりましたかね?
それでも序盤の人手不足のためか逃げられましたヽ(`Д´)ノ

 

そしてドラゴンとの戦闘完了後の状態。
うほっ、いい中毒っ

Strが16まで回復していますがドラゴン戦闘中は0になっていました
ここまで中毒になると数時間放置しないと復活しないため
漁船で釣り放置することにしました(苦笑

 

本気でやり合うならば相応のPCスペックにする必要がありますが
思っていたよりも動作が軽く30人ぐらいならば普通に戦えました
戦っている最中はイリア名物の移動時に止まる現象が無かったため
出現場所に動作を軽くする工夫が成されているのかもしれません
【06/08/06】
60人とか居るとまともに動けませんね(汗
追いかけるための視点変更すらまともに出来ない状態でした
まいPCでは40人がまともに動けるボーダーラインかな?

サンドワームもドラゴンも立ち回り方さえ判れば
読み違いやFBLが来ない限りダメージを貰わずに済むようです
コツとしては‥‥

サンドワームとドラゴンも共に
絶対に正面には立たず横から攻撃をすること
突進や石化ブレスは向いている方向に使ってきます
【06/08/06】
サンドワームで再度試してみましたが
自分にタゲが向いていない状態では非常に有効でした
自分にタゲが向いていると通常打撃→突進コンボで確殺されることが(汗

突進は必ず前触れがある
【06/08/06】
すんませんサンドワームは前触れはありませんでした><

突進は連続で使ってくる場合があるため
突進を避けたからと言って油断せず
敵の様子を見て敵正面突進軌道上に立たないようにする

ドラゴンが空に舞い上がったらドラゴンから離れる
運が良ければ爆風から逃げ切れます

と言ったところでしょうか?
まだ1回しか戦ったことが無いため
役に立たないアドバイスかもしれません><

【06/08/01】 怪奇生物オンライン

ペット育成大会が始まりエリン各地で怪奇生物を見かけるようになりました

巨大ねこが店番をしています!
ペットをログアウトさせると元のサイズに戻ってしまうため
召喚時間の減らない露店見張りをやらせて育成しています


これはキアDに向かう途中に見かけたアナコンダです(違
演奏で踊っているところが見てみたかったです
アナコンダだー

キア下級とかを回ってエサを調達していると
ギルメンがペットをみてーみてーと言うので見に行きました

ベースキャンプに巨大ぬこが現れた!!

ベースキャンプに巨大ぬこが現れた!!

ベースキャンプに巨大ぬこが現れた!!

ちょっ、馬よりでかいんですけど(汗
このSSでもすごいんですが歩いているところはもっとすごかったです

これで140cm超えだそうです
200cm超えているペットはどれくらいでかいんでしょうかねぇ

この後、このぬこはさらなる高みを狙って失敗
元の大きさに戻りましたとさ
あっさりと元の大きさに戻されるのは悔しいところです

 

ほかにも奇怪生物を見かけたらレポートしていきたいと思います
以上ルエリ7chからお送りしました

 

【06/08/04追加】

ダンバートン西で目撃
ダンバートン西でアナコンダが対戦している所をみかけました
右クリック出来る範囲が見た目の倍ぐらいあって視点変更が出来なくなることも(汗

でかいぬ
これも立派に育った犬でした
うちのぬこは80cmまでしかいかなかったですよヽ(`Д´)ノ

【06/07/28】 どうでもいいこと

少し前にBGMをジェネレーション仕様の物に差し替えましたが
ついでなのでページ右下のモリアン様も
ジェネレーションタイトル風に差し替えました

モリアン様ついでで
←メニューのモリアン同盟のリンク先がふぉびでんってますね‥‥
シナリオと戦闘面の問題で1年経たずに引退する人が多いため
β2から居る身としては寂しいところです

ふぉびでんが復活しそうになく
同盟というものに需要がありそうならば
このサイトの一角にWebRingシステム入れるんですけどねぇ

 

昨日の釣り大会は途中参加も含めギルメン数人と参加しました
釣り大会

なんか生ゴミばかり釣れるような気がするんですけど‥‥(汗

生ゴミを釣っている最中に途中参加のギルメンがあっさりと278cmを釣ったり
その後ほかのギルメンが279cmを釣ったりと
釣りランク6あるの200cm以下が5匹とか釣れるわ
でかいのでも260cmしか釣れずに泣きそうな状態に><
もしかして
釣り大会エサってランクによる魚サイズ補正を無効にしてます?

ラスト10分前ぐらいに273cmが釣れてそのまま終了
最大サイズと思われる280cmを釣った人が7chだけで3人いたようです
279cm以上を釣ってないとランクインは無理そうですね(・ω・)

開始前からケアン港を見渡して開始後は船着き場左側の砂浜に陣取っていましたが
あまり人が来なかったため参加者は7chでは20人ぐらいかと思っていましたが
終了後に船着き場右側の砂浜を見てみると50人ぐらい釣りをやってました
全てのチャンネルを合わせると200人ぐらい参加してたって事ですかね?
ペットカードどれかというびみょーな景品の割には参加者が多かったと思います

あ、釣りマスタータイトル付けた人がちらほらと‥‥
ネタスキルにAP130も投資する人が結構いることで(笑

大きさが今回の競技基準だったため
釣り場は必然的にケアン港になりますが
ケアン港で大会用釣りエサが売られていなかったり
納金していないユーザーはランクインしないことを後から告知するなど
不手際が目立ったイベントとなりました
半年に1回ぐらいしかイベントしてないんで
ボロが出たと言ったところでしょうか(苦笑

せっかくの釣りスキルなので
二週間に1回ぐらい対象や大きさを色々と変えて大会を行って貰いたいですねぇ
景品はギルメンが言っていた「夜に光るユニークカラー釣竿」で(笑
この程度の景品ならば回数行われても
ゲームの世界に影響はないと思いますけどねぇ

 

ひじょーにどうでも良いことなんですが
通常作成方法や染料などでたまに出てくる色をレアカラーと呼び
特定条件で出てくるアイテムや運営側が色指定して作成したもの等
通常の方法では絶対に出ない色をユニークカラーと呼んで
分けた方が良いかと思いますがどうなんでしょう

【06/07/25】 エンチャ効果の種類と双剣時のダメージ

FHなどで最大ダメージ+4となりますが
効果がかかる場所(タイミング)によりダメージ計算の方法や
重複に関する計算などに違いが出てきます

接近で関して言うと効果がかかるタイミングは
・武器そのものの性能にかかる
・ステータスにかかる
・敵に与えるダメージにかかる(敵のDEF減算適用前)
・敵に与えるダメージにかかる(敵のDEF減算適用後)
といったところでしょうか?

今までmabiをやっていて武器そのものにかかるエンチャントは見たことがなく
(このタイプは改造やら精錬やらに姿を変えたのかもしれません)
敵に与えるダメージにかかる物は属性しか無かったと思いますので
mabiではダメージ補正も含め全てステータスにかかっています


何が言いたいかというと
「双剣時に右手攻撃時に左手のエンチャが適用されるか?」という問題で
現状のシステムを考えると答えは「全て適用される」と言うことです

黄玉レイブンを双剣したとすると
右手攻撃・左手攻撃それぞれに黄玉2カ所とレイブン2カ所分のダメージが乗ります

もし非攻撃武器のエンチャを乗らなくするとなると
既存のエンチャの計算方法を組み換える必要が出てきますが
双剣のためだけにエンチャシステムを改造するとは思えないため
全て適用されると予想しています

【06/08/04】

双剣が実装されたため実験してきました

ダメージ増加系は付いている武器にだけ適用されているようです><
防具に付いているダメージ増加分は左右に適用されていたため
わざわざ武器のダメージ増加系だけ別に計算しているようです
なんでこんなめんどくさいことをしているんですかねぇ?

 

 

利用者が居るのかびみょーなんですが
MMSの小窓版をadjustとtimerも指定可能なようにいじくりました
←メニューの物は値を固定してありますので
細かな指定をしたい場合はMMSのページから開いてください

【06/07/20その3】 ガンホー社員逮捕

http://www.4gamer.net/news/history/2006.07/20060720145656detail.html
むふー今日はネタが多いな~

ガンホー社員逮捕は
上司アカウント不正利用による不正アクセス禁止法によるもので
RMTの部分ではないため
BOT・RMT抑制には今一歩繋がらないといったところです

691GZeny不正に作ったと書いてありますが4亀の指摘通り
現在のレートより安い1M=100円と換算しても6910万円になりますので
3000万稼いだというのはもっと調べた方が良いような気がします
2005/10からやっていたとなっているので
実際の利益は億に届いているかもしれません

仮に3000万荒稼ぎしたとしても
1年以下の懲役または50万円以下の罰金
じゃ甘すぎると思ったのですが
ニュースで実名と不正を取り締まる立場にいた事が流れていたので
リアルBan確定ってことで(藁

そういえば8月だかにROのライセンス更新があるようですが
この事件のせいでライセンス更新が出来ないとなったら
犯人だけでなくガンホーも終わりです
(昔のデータですがROへの収益依存率が95%だかだったと記憶しています)
逮捕と同時に懲戒免職として
「元社員」と言い逃れをしているのがその証拠でしょう

こーゆーのは犯行時のポジションが問題だっちゅーの(藁

RMTに関してはすでに国が動いているようなので
その動きは加速するかもしれません
税金取れそうだと頑張っちゃうのが国というところなので
近いうちに何かしらの法律が出来るかもしれません

BOTに関してはとりあえず大量にBOT放ってるヤツを
電子計算機損壊等業務妨害で告訴すれば
少しはおとなしくなると思うんですけどどうなんでしょう

刑法 第234条の2 電子計算機損壊等業務妨害

人の業務に使用する電子計算機若しくはその用に供する電磁的記録を損壊し、若しくは人の業務に使用する電子計算機に虚偽の情報若しくは不正な指令を与え、又はその他の方法により、電子計算機に使用目的に沿うべき動作をさせず、又は使用目的に反する動作をさせて、人の業務を妨害した者は、5年以下の懲役又は100万円以下の罰金に処する。

【06/07/20その2】 キア初級

まいキャラでも入れるようなので覗いてきました

キア通常の敵が弱体化され最大3匹までしか湧かなくなっています
これならばアルビ卒業した人にちょうど良さそうです
報酬のESも初心者にとって良い物が出ます

ただ、ブラッドはAランクなので
初心者が自力で貼り付けるのは厳しいかと思いますが(汗
エンチャントを修めている人のありがたみを
判って貰えるチャンスかもしれませんねぇ

で、ボスはスモールゴーレムが出てきます
スモールゴーレム

ライフは600でパッシブDEFをいっさい持っていないため
「一発でゴーレムを倒した」タイトルを狙うのにもってこいです
ライフ・マナ・スタミナが各+10に
Str+30・Dex-10・Luk-20なため
接近系の人は是非とも狙ってみてください

パラなど変身状態でも取得可能のようなので
変身状態で600以上ダメージを出せるようになったら突撃してみましょう
//ん~一昔前だと1500ダメージ出さなきゃいかんかったんだけどな~

 

ちなみに今の私ならこれぐらいダメージ出せます
FBひゃっほーい
Int230↑に加えファイアボルト1・クリティカル1になっているため
ファイアボルトの究極状態に近いと思います
//ARへの対抗や魔法強化のため
//チェインキャスティングを習得させろという人がいますが
//この威力を1チャージで撃てたらバランスめちゃめちゃですよ(汗

ラビ上級巡回で骨ボンバーに対してFBを使いすぎたため
銀行に入れておいたマナぽ50が80本ばかし消えました
アイススピアを覚えてさらに消費が増えるため
暇を見つけてマナぽ100を作り置きしておかないとダメですね

 

ついででMovie保管庫にスモールゴーレム登場シーンを追加しておきました
登場シーン見に行くのメンドクセな人は保管庫からどうぞ

【06/07/20】 アイススピア

アイススピアのページ

ギルメンの協力もありやっとこさ習得しました
ハイド状態でも!!になる修正で
難易度がさらに上がってしまった光る牛Dに付き合ってもらい感謝感謝です
//石像があと3体残ってますのでまた拉致りますが(笑

メイキングマスタリを6に戻したり
マジックマスタリを8にしたり
釣りを6にしたり
薬草学を9にしたりと
生活系にAPをつぎ込みすぎる悪い癖が出てしまい
Cランクで止まってしまいました
動画補完は威力と範囲が上がってからにしようかと思います

アイススピアは位置づけの認識が人それぞれで
敵の足止めならば低ランクで止める
威力求めるなら高ランクまで上げる に分かれている上に
威力派も6で止める・2で止める・1まで突き抜ける
に分かれています
ランクを上げても威力上昇がほかの2つの中級魔法に比べて低いことと
消費マナの増加がこのように意見が分かれる要因なのでしょう

使い勝手に関しては実践投入がまだなため
今回は威力面にスポットを当ててみます
とりあえず各中級魔法1のデータを抜粋し
今は高バランスの時代のため全て最大ダメージで計算してみます

多段詠唱によるマナ消費と詠唱速度減少は
減少率がはっきりしないため考慮していません

  ファイアボール サンダー アイススピア
威力 3000 (500*4)+(500*200%) = 3000 300*650% = 1950
消費マナ 25*5 = 125 42*5 = 210 32*5 = 160
詠唱時間 5*5 = 25秒 3.5*5 = 17.5秒 2*5 = 10秒
詠唱時間あたりのダメージ 120ダメージ/秒 171.43ダメージ/秒 195ダメージ/秒
マナあたりのダメージ 24ダメージ/マナ 14.29ダメージ/マナ 12.19ダメージ/マナ
特徴 一発ダメージ型
範囲が広い
範囲にいる敵に必ずダメージが入る
多段ダメージ型
初撃でチェインした敵のみダメージ
一発+半減多段ダメージ型
一番威力のある初撃を
複数に当てるのが難しい

実は時間あたりのダメージで見るとアイススピアが一番だったり
それに比例してマナあたりのダメージ効率が最悪だったりします

中級魔法はどれも癖があるため
ARのようにこれを覚えておけば良いというものが無く
よく考えられたバランスだと思います
//ただ、ワンド装備のペナルティが大きすぎますね‥‥

自分の戦闘スタイルや性格(自分の求める物)などを考慮し
スキルそのものの特徴を理解して習得すれば
高難易度ダンジョンへの対抗策になると思います

ただ、大量のAPをつぎ込まないと強くならないため
通常戦闘に使うスキル一式を修め終わった後に修得することをオススメします

【06/07/22】
マナ減少率は全ての魔法で同じだと思っていましたが
サンダーは複数回チャージ時のマナ減少率が違っているようで
フルチャージでマナ消費210と書きましたが実際は110で済むようです
マナ消費210ならばバランス取れていると思いましたが
マナ消費110ではサンダーが詠唱時間と消費マナ両方の面で
ファイアボールを超えてしまうことになります(むぅ

個人的にバグであって欲しいところなのでダメ元でバグ報告しておきました

【06/07/16】 敵は全てザ・ワールド使いだった(違

と思わされる状態が続いております
(自分は動けないのに敵は普通に攻撃してくる)

週末はラビ上級をループしようかと思っていましたが
動けずに弓でプスプスされる事多数のため挫折しました
愚痴がてら原因を予想してみようかと思います

 

ペット召喚中‥‥で止まる状態に似ていることからの予測になりますが
ゲーム鯖とキャラDBとのキャラデータのやりとりがおかしい為と思われます

1.ゲーム鯖-キャラDBとのネットワーク障害
2.ゲーム鯖プログラムのバグ
3.キャラDBがパンクしている

といったところでしょうか?
1番はとっくにメンテが来ていると思われるため除外。
2番だった場合はdev猫の対応待ちで
何も出来ないと言ったところでしょうかね?
2番もタイミング的にあり得ると思いますが
個人的には3番のキャラDBパンクが有力だと考えています

無料化に伴い使われていない無駄キャラの増加に加え
(含む公式BBSに書き捨てるための捨てキャラ)
今回の新規プレイヤー向けのキャンペーンでキャラが一気に増え
DBの処理能力が追いつかなくなっているのでしょう
捨てキャラであっても半年は消せないため頭が痛い問題だと思います

公式BBSにメインキャラのほうでは文句が言えないからと
捨てキャラで文句を垂れている輩がいますが
捨てキャラを作るという行為がDBの負荷をさらに増やしています
(キャラ管理DBは単一と思われるため過疎鯖で作ったキャラでも同じと思われます)

ネクソンIDの個人認証レベルを上げれば
捨てキャラは無くなると思うんですけどねぇ‥‥
各種お試しができる削除までの期間が短い無認証の仮IDと
すべての機能を利用できる認証済みの正規ID
といった感じにIDにランクを付けることで
ユーザー獲得と個人認証レベルの上昇の両立が可能かと思います
もちろん個人認証は携帯電話を使った認証や書類郵送による認証など
ちゃんと認証が行われないと意味がありません

話が脇道に逸れてしまいましたが
キャラDBのパンクだった場合は改善が困難なため当分このままだと思われます

 

といったところでしょうかね?
状況からの個人的予測になりますので
信じる信じないはお任せします(自己責任ってやつです)

個人的にはメンテ一発で改善される程度の不具合であってほしいところです

 

【06/07/25】
この記事を書いたときには不確定要素が多かったため触れないでおいたのですが
ネクソンが一切このラグに関することに触れていないことと
メンテなどを行わずに改善したところをみると
最近見かけるようになったBOTプログラムによる
不正パケが原因なのかもしれません

現状でもちらほらと見かけますが
装備が新しいことと見かけない時などがあるため
定期巡回してBanしていると思われます

BOT稼働させて稼ぎをさほど出さないうちにBanされ普通にプレイした方が稼げる
というのを定着させればとりあえずは管理会社の勝ちになります
さらにトレード歴をたどって本体アカウントまでBan出来ればかなりの抑制力になります
あまりにも悪質だった場合は電子計算機損壊等業務妨害で告訴も可能なはずです
今が一番の踏ん張り時だと思いますのでこのまま頑張って貰いたいところです

裏でBOTを飼っているプレイヤーは
そのBOT対策で人手を食われて
アップデートなどが遅れていることに気がつかない愚か者です

ゴールドファーマーカらアイテムを買う行為も
RMTを手助けする愚かな行為です
一般人に混じっているならば判別が困難ですが
今のところゴールドファーマーはそういった偽装をしていないため判ります

【06/07/13】 サキュバス戦隊 (06/07/18加筆)

余ったラビ上級通行証があったので様子見目的で特攻
ナオに5回ぐらい助けて貰いましたがなんとか突破できました

ハーブ前はスイッチ部屋が多いので
外から一匹ずつ倒せば安全に進めますが
隔離部屋における弓骨の複数タゲが問題になります
(特に反応範囲が広い鉄骨が激ヤバ)
これは自分に反応した敵をランク1のウインドミルでごり押ししましたが
やり方にちょっとしたコツがあります

箱を開ける前にドア外にペットを配置した上でIBフルチャージしておき
箱を開けると同時にペットと反対側の壁際に逃げます
少し様子を見て自分に反応した敵全てにIBを一発いれます
IBカウンターの原理で敵がこっちに向かってきますので
(Cri30ぐらいならば骨に対してIBでCriが出なくなります)
単体ならばそのままIBカウンターに
複数ならばウインドミルで迎撃します

しかしこれは理想論であって
実際は3匹にタゲられたりでタイミング合わせが難しいと思います
ので実際は自分に反応した敵を
壁際にいる自分の周りにおびき寄せることが目的になります

壁際で攻撃を食らうまでに
反応した敵全てがダウン時に自分の周りに来るようにIB当てる順番で調整し
起き上がりウインドミルで一掃します
だいたいウインドミル2発で倒せますが
Criが出れば一発で周りに来た敵全てを葬れ状況は一気に有利になります

骨ボンバーが複数反応したときが問題になりますが
高攻撃力の爆風+低攻撃力の爆風に耐えられるHPがあれば結構生き残れます
が、二匹高攻撃力が来たら変身していないと確実に死にます(ドカーン
しかし高攻撃力の骨ボンバーが二匹来ることは
そんなにあることではないので(下の反応範囲を参照)
ヘタに弓骨を放置して弓でプスプスズポーンとやられるよりは死なないはずです

自分の安全を確保するために
敵の反応範囲を覚えておくとかなりやりやすくなります
(まぁ~どのダンジョンでも基本ですが)
・白骨は魔法の射程より少し狭め
・赤骨は魔法の範囲よりちょっと広め(部屋の半分程度)
・鉄骨は部屋の2/3ぐらいの距離(ベアウルフ程度)←これがかなりタチ悪い

そして重要なのが骨ボンバーの爆風力の見極めです
低攻撃力骨ボンバーは
・反応範囲:部屋の1/2ぐらいか気持ち広い
・HP:600ぐらい
・殴られてもたいして痛くない
高攻撃力骨ボンバーは
・反応範囲:魔法の射程ほど
・HP:400ぐらい
・殴られると結構痛い
この特徴を覚えておくと見極めが出来るようになり
低攻撃力と判っていれば接近戦で倒したり
高攻撃力に囲まれたときはパラに変身して一気に爆破して耐えるなど
こちらの戦略の幅が広がります

とまぁ攻略法を書いてみましたが
いけるときは1回もやられずにでどんどん進めますが
鉄骨2匹とかに弓でプスプスズポーンされてしまうと
一部屋でナオを使い切ってしまったりすることもあります
(鉄骨のマグナムはDEF23保護14で150以上ダメを食らい負傷も100以上食らいます)
敵の初期配置と部屋外にいるペットに反応してくれるかどうかにかかってきます
つまり「運任せっての部分がでかい」ということです(・~・)

 

人数無制限を多人数だとサキュ2人にでか雷スプライト4匹のようですが
一人でいくとサキュバス戦隊総出演に変わります
サキュバス戦隊
行動変更のサイクルが早い上に
HPが多いうちは逃げ腰のためになかなか打撃を入れられません
(IB当ててもアタックにならないためFBIBカウンターもダメでした)
ヘマって接近攻撃を食らうとだいたい死にます
生きていたとしても負傷率も最悪でHPが真っ黒になります
序盤のHP削りをFBに頼ったためマナぽの消耗がひどかったです

とりわけピンクがえらい堅かったです
たぶんゴーストより堅いですこいつは(汗
(レッドとのアンサンブル効果のようです)

人数制限の方と合わせて黄サキュは10匹ほど倒していますが
ページは一枚しか出てません(汗
なかなか値段が下がらないわけを身をもって体験しましたとさヽ(`Д´)ノ

 

この服ほしいなぁ~ほしいなぁ~ の図

ホワイトサキュバス

【06/07/11】 クライアントのメモリーリーク

徐々に直ってきていたメモリーリークですが
07/06のアップデートで一気にひどくなりました(--#
文字化けや韓国で起こって修正された不具合が確認されていることから
不具合の修正が終わっていないバージョンを
別タイトルの大幅アップデートに対抗するため無理矢理実装したようです

窓2Kに1GBのメモリーで4時間経つと挙動が怪しくなってきます
(4時間で搭載メモリー全部食いつぶされる)
2Kよりメモリーを食うXPだともっと早く挙動不審が出てくると思いますので
ダンジョンに行く前にクライアントの再起動を忘れずに
ええ、すでに光る石像D途中で不正終了落ちしてますとも(--#

ゲームで起こるメモリーリークは
少しならばメモリー増設でごまかせますが
ここまでひどいと増設してもすぐ食いつぶされるため効果があまり望めません
(注:メモリーが1GB以上ある時の話です。1GB無い人は増設してください)
イリアで止まる現象と同様に
ユーザーがどーこーしても改善が望めない不具合です

メモリー増設してからOSの再インストールを行っていない場合は
仮想メモリーの上限を増やしてやることで
クライアント不正終了をある程度防げるかもしれません
(過度な期待は厳禁)

 

7月上旬のパッチでは実質アイススピアが実装されただけのため
ほとんどのユーザーは変化を感じられないパッチだったと思います
7月下旬にもっと大幅なアップデートが来ることを期待していますが
ファイナルスラッシュが限界でしょうねぇ‥‥

戦闘が売りの一つなので
WoWのようにもっと色々な仕掛けがあるダンジョンがほしいところです
もちろん敵もいろんなパターンが欲しいところですが。
(最近の増えた敵はAI使い回しが多すぎ)
抜けている下中上級ダンジョンがおもしろい所になることを期待しています
(こっちは全く情報が無いのですがホントに補完するつもりあるんですかね?)

//そういえばROに戻ったギルメンと戦力面でえらい差が付いちゃったなぁ‥‥
//パラ化精霊モアミルクリで
//1500ダメを6匹同時に決める所とか見たら泣くだろうなきっと(苦笑

【06/07/09】 ね~くぅ~そんにぃ~負けた~

ポイントアイテム追加のお知らせ

と言う告知を読み「ふーんナオの浴衣かぁ~」と思いつつ下の方にスクロールさせると‥‥

ナオの浴衣
ちょっ、金魚柄でかわいいんですけどっ!
これいくらなんだろ?

アイテムショップ
ええええええぇぇぇぇぇぇぇぇ500円ですかぁ?
各種アバター等のパーツとしても高すぎる値段!
ナオに貢がせるとは新たな商売を考えやがったなネクソンめっ!!!!
こんな高い物だれが買うんだっての(・ω・)

 

‥‥

‥‥‥

‥‥‥‥(ぽちっ

貢いでしまったorz
ええ。どうせ負け組ですよヽ(`Д´)ノ

この値段設定したヤツは
負け組が購入ボタンを押すのを観察してゲラゲラわらってやがるんだぜ
チクショウ、チクショウ!

ついでに9歳児にもなってみました
我ながら負けすぎorz

【06/07/05その2】 07/06にアイススピア

6月のアップデートが行われなかったため
7月下旬までお預けかと思っていました
しかし7月のアップデートをこのタイミングで行うと言うことは
夏のアップデートはここで終わりの可能性も‥‥

まだ双剣がくる可能性が残っていますが
ファイナルヒットも含め斬撃モーションが相変わらずクルクルなのでパスです
遊びで使うには良いのかもしれませんが(苦笑

ハウジングも既存の城主ギルドが絡むシステムから改善されない限り
実装は延ばし続けられると思われます
中型カバンと一緒で一度実装してしまうと無かったことにするのは不可能に近いため
先のことまで考えていることは評価に出来ます

 

話をアイススピアに戻すと単発の威力が低いですが
詠唱が早い・1チャージでも撃てる等
使い勝手は中級魔法の中では一番ではないかと予想しています
ワンド無しでも詠唱出来るか
ワンド持ち替えてもマナが吹っ飛ばないか
のどちらかになってくれればもっと使い勝手が良くなるんでしょうけどね orz

アイススピアで問題になってくることが
カルー森の光る石像が出すページ。
以下は光る石牛を集め続けて一ヶ月の体験記です
接近魔法型で弓が使えないキャラがソロで集めた場合の話なため
弓使い・複数人ならばもっと早く回れると思います

 

まずはカルー森通常Dでパーツを集めることからはじめますが
3Fに到達するのに30分
3F終わりまで行くとなると1時間超えてしまうこともあります
3F終わりまで来ると5Fボスまで行きたくなるため
もう30分追加ということでかかる時間は1時間30分前後
GET出来るパーツの数は多いときでも10個は超えません

次は通常Dで集めたパーツを捧げて光るパーツを集めに入りますが
ボスにたどり着くまでに1時間から1時間30分かかります
そしてボスの光るパーツドロップ率はおそらく1/3程度と思われ
一つのパーツGETに4時間は見ておいた方が良いでしょう

石牛のパーツは4カ所のため4時間×4に最初のパーツ集めに1時間と見ても
石像一つ完成までに17時間かかりますが
光るパーツが出ず手持ちのパーツが底を尽きた場合は通常D巡りに戻されます
角ではずれが続くと通常Dを3週回ることとかありますので
光る石牛象一体の製作時間は20時間と見ておく必要があります

イリア実装当初は光るパーツを露店で見かけもしましたが
情報が出回ったため光るパーツを露店で買うことが出来なくなりました><

 

ココまでがここ一ヶ月間の行動です
そして最後の関門なのが光る石牛がページを落とす確率。
光るパーツと同程度ならば5週も回れば一枚は出てくれそうですが
1/3を切る確率となると10週回っても出ないなどの悪夢などがあり得ます
100%ドロップしろとまでは言わないので
せめて50%程度にして貰いたいところです

実装されても当面はドロップ率が不明なため
通常は光る石像作成にあたり火曜日に光る石像Dを回ることにしようかと思います
ギルメンのみなさん火曜日は拉致確定ですよ~

ページが出たら次の関門が
ラビ上級のイエローサキュバスになりますが
こっちは通行証と爆弾魔のせいで
光る石像以上に苦労させられるかもしれません
こっちはページが売りに出ていたら買ってしまおうかと考えています

ここまでやって覚えても死にスキルになったどしよ‥‥
そのときはFBLかサンダーに走ります(・ω・)

【06/07/05】 機械帝国

mabiも一気にBOTやゴールドファーマーが増えたと騒いでいるようですが
飼い主がPCの前にいる半手動BOTなら数ヶ月も前から確認してますし
ゴールドファーマーもむかーしからコボルド乱獲しています
もっとも今は糸や鉱石などにシフトしているようですが。

生産材料がらみのゴールドファーマーがいなくならないのは
彼らが産出している材料を買う人がいるって事ですね(ーー#
鍛冶ランク1に到達したあなた
そこにたどり着くまでに作った鎧に使われている大量の革は
どうやって仕入れたのですか?
ギルドぐるみでやるほど鍛冶で利益が出るとも思えず
ギルメンから革を買い取るにしてもそのゴールドの出所に疑問が出てきます

で、今回はこっちが本題。
ちょっと昔の記事で4亀におもしろいことが載っています
http://www.4gamer.net/specials/060614_rohan_int/060614_rohan_int_01.shtml
この記事でおもしろいのが
携帯電話で個人認証を行った結果プレイヤーが30%減ったが
30%のうちのほとんどと思われる招かれざる客を排除することが出来たことや
公式RMTは苦肉の策だが
それによりRMTに関するトラブルは激減したなどがあり
社長自らがユーザーの視点に立って
既存の問題を色々な方法で解決を模索している事が判ります

口先ばかりの運営会社に比べYNK GAMESは
RMT・BOT・ゴールドファーマー問題は遙かに先を行っていると思います
YNK GAMESの後追いでもかまわないので
個人認証のレベルを上げ
認証してないお試しIDには2時間/日などの接続時間制限や
公式BBSに書き込み不可(不具合報告フォームは利用可能)
お試しID消滅までのログインスパンの短縮など
少しのシステム変更で行えることはたくさんあると思います

BOTだろうがゴールドファーマーだろうが関係無しのID数至上主義から
健全なID至上主義
→プレイヤー=お客様は神様(不正なユーザーは客じゃない)
→本来のサービス業の姿に戻る
ことが数々の不正行為を封じる事への第一歩だと思います

ユーザーの声を無視したID数至上主義は
業界そのものの質の低下に繋がり
自らの首を絞める結果になると思いますが
数年前から改善が見られずひどくなる一方なところを見ると
目先の利益しか考えていないところばかりだというのがよーーーーーく判ります
どこぞかで見た
小さな集団が模索・実践して結果を出さないと既存の大企業は動かない(動けない)
的な理論が当てはまっているのでしょうかね?
YNK GAMESがここでの小さな集団になることが出来れば未来は明るくなりそうです

 

某機械帝国では個人認証レベルを上げると言っていますが
健全なユーザーが離れてしまってからやっても手遅れだと思います
3年前に行っていれば機械帝国なんて言われることも無かったんでしょうけど‥‥
早期治療ほど良い結果が出て
治療が遅れると手遅れになるあたりはガンと一緒ですね(苦笑

ちなみに株価が120万取り戻したようですが
89.7%とか上場廃止ぎりぎりまで親会社が買い支えたためです
'06年夏のBOTBan祭りも含め夏のライセンス更新に向けて
企業価値を(見かけ倒しでも構わず)上げようと色々と手を回しているようです(・ω・)

【06/07/03】 わんわんグルメとドリルウルフ

すんませんmabiネタじゃないっす
一ヶ月以上新規要素が来ないんでネタが無いんです><

メタルマックス2やってる人なら知っていると思いますが
犬にわんわんグルメを大量に食べさせると
ソルジャーを超える強さになります
テッドブロイラー様を倒せない人はお試しあれ

で、DS版メタルサーガのポチに同じ事をやってみた
ポチステまーっくす
レベル58-60に渡ってわんわんグルメを約1200個食べさせた結果
レベルアップ時のステータス上昇が100単位(300以上の時も)
HP上昇は1000単位になり
レベル64で全ステが999になりました
(守備と素早さが999超えているのは装備品補正のため)

得物は上から ポチウイング ポチブリザード ポチインフェルノ です
攻撃力が1000を超えていますので
得物そのものの攻撃力は誤差の範囲になっています
ポチインフェルノが戦車に装備している225mmヒュドラより強いです(汗

メタルマックス2はベースレベルで
ステ・HP・戦闘レベルが決まっていたため
わんわんグルメでブートしても
HPと戦闘レベルが付いてこないため
ここまで強くはならなかったですが
DS版メタルサーガはメタルマックス2と比べて
ステの上限が増えているのと
レベルアップ時の上昇値算出式が違うようで
とんでもない強さになってしまいました
PT人数も少ないしこれぐらい強くても良いんですかね?

ちなみに頭が良くなったおかげか
必ず敵を攻撃するようになったような気がします
【06/07/04】訂正
スモールグリーンに行ってみたら思いっきり吼えまくってました(汗
おまえが攻撃すれば一発でケリが付くのにヽ(`Д´)ノ

そして、ドリルが付いちゃったRウルフです
ドリルウルフ
Rウルフファンのみなさんゴメンナサイゴメンナサイ

2重反転ドリルの使い勝手良かったためドリル付きに改造した上に
さらに225mmヒュドラの炎属性広範囲攻撃に惹かれ
色が合ってない変な主砲なトンデモ戦車に orz
せめて225mmヒュドラがシャシー色になってくれば‥‥

これ以上改造すると翼とか付いちゃいます
ドリルまでは許せると思いますが翼付けたら戦車じゃないって(汗
さらに自重+固定装備でその他の装備はかなり限られてしまいます

かなり後で気がついたんですが
改造は伝説戦車でやればよかったんですよね><
(手に入る全てのシャシーと専用シャシーが作れるようで)

 

ん?mabiでっか?
光るストーンバイソンの石像が5体になりましたよ
これで一枚もページが出なかったらまぢでグレますよ?(・ω・)

ページが出たとしてもその後のラビ上級通いのほうが
通行証と人手の面で辛いですね‥‥
こっちのページはマネーパワーで解決した方が良いかなぁ‥‥

【06/06/29】 GM日記が終了とDS版メタルサーガ

6月に入ってわかさサンになってから
良い感じだと思っていたので非常に残念です
大人の事情に関しても判りやすく説明されていたと思います

しかし‥‥コメント欄がひどすぎますね‥‥
昔の(10年ぐらい前かな?)日本人ネットゲーマーは
世界的に評判が良かったと思いましたが
これじゃこの当時から評判の悪かった中華系と変わらないです

何でこんな事になってしまったのでしょうか?
コテハン名乗って自分の発言に責任を持つ文化から
名無しで吐き捨てる文化に切り替わってしまったことや
ネットゲーマーの精神年齢の低年齢化も原因かもしれません
あとはノーマナーとかアホなことを言っている運営会社が
心が荒んでも仕方が無い運営をしていることも原因かもしれません

昔は情報サイトのBBSなどにも書き込みをしてましたが
最近はめっきりしなくなりましたねぇ‥‥
名無しで吐き捨てる文化は馴染めそうもありません

まあそういった経緯から
昔はBBSに書き込んでいたような事柄でも
自分のサイトで書くようになりましたとさ

 

先週いっぱいDS版のメタルサーガをやっていましたが
進行の自由度が無くなっていたり
Wantedのほとんどがイベント敵としてさくっと倒せたりと
シナリオ面で不満を感じたのと
戦車無し状態でアホほど強い敵が8匹とか出るダンジョンで
電流イライラ棒をやらせたりとか
耐久1000あるSOLOMON3(Cユニット)を
雑魚敵の電撃一発で耐久0の鉄くず同然まで破壊してきたりとか
道中で要求される料理が
思いっきりレベルが低いか
かなり高レベルまでいってないと作れなかったりと
システム面のバランスが悪かったり
戦闘中に止まったり壁にめり込んだり
ドッグシステムの飛び先管理が甘かったりとバグがてんこ盛りで
ちょっと他人には勧められませんね‥‥

そして一番最悪だったのが
電流イライラ棒ステージで時限床スイッチで壁にめり込み脱出不可能が2回
無事にクリアしたもののセーブしようとドッグシステムを使ったとき
電流イライラ棒ステージに戦車ごと戻され(ココは戦車進入不可エリア)
さらに壁にめり込んでいて脱出不可能なんてことがありました
この時はさすがにタッチペンおもっきり投げ付けましたよ(怒
次にクリアしたときは
フィールドに出てからドッグシステムを使ったため
やっとこさクリア状態でセーブ出来ました
(結局電流イライラ棒は3回クリアしました)

Windows上ならば後からパッチ当てるとかすれば良いんですが
(これでも問題アリですが)
マスターアップしたら修正が容易ではないコンシューマーでは
時間をかけてデバッグしないとまずいと思うのですが
コスト&工数削減で真っ先に目が付けられるのがデバッグ作業なんでしょうねぇ‥‥
ここまでバグがひどいと後々のタイトルにまで悪評を持って行くことになりますよ‥‥

 

今週はMabiに戻ってきましたが
相変わらず石牛の光るパーツ集めです
光るストーンバイソンの石像
一ヶ月以上かけてやっと4体ですよ
光る角が出れば5体目が出来ますが
光る角が一番やっかいです><

ストーンバイソンのパーツDは
道中の宝箱からたまーーーに鋼玉ESが出ます
これが一個20万とかで売れるため銀行の残高は増えていってます(笑
報酬でも障害ESが出れば10万ぐらいで売れ
黄玉ショートソードが出て抽出に成功すれば10万は行くんじゃないでしょうか
まぁ黄玉に関しては自分の装備に付けるのが先ですけどね~

寝釣りすることウン十日目。やっとこさ釣りバカが取れました
つりばか
アタック6で増えすぎたHPを削ってくれる女神タイトルとして重宝していますが
ライフだけでなくマナやスタミナも-20されちゃうのは余計なんですけど(汗

ランク6釣り
釣りランクはすでに6になっているし‥‥長かったなぁ‥‥

【06/06/14】 また弓を強くするんですか

毎度おなじみDATA'sさん
テスト鯖にエルフが実装されたと書いてありますが‥‥

てっきり人間と比べて
・エルフは力が弱く弓や魔法などの遠距離攻撃に長けている
・巨人は力が強く魔法や弓が苦手
のようになるのかと思い
エルフになると魔法の威力・マナ回復など魔法全般にボーナスが付いて
魔法がもうちょっと使いやすくなるのかと思っていましたが
エルフは弓がさらに有利になる種族のようで‥‥
韓国では弓を強くしないと人が増えないんですかね(呆れ気味

双剣に無限斬りでも弓に追いつけないと考えていますが
エルフによりさらに差を付けられたようです
(双剣と無限斬りが私の想像以上に性能が良いのかもしれませんがね)

これに対抗するとなると
巨人は武器の振り速度が速くなり
両手剣を片手で持ち双剣なんてことになりそうですが
こうなってしまうとDiablo2のバーバリアンですね(苦笑
Diablo2 Lord of Destruction
もう何年も昔にやってたゲームなのでSSがこれぐらいしか残ってない‥‥

BURIZA-DO KYANONN + Guided Arrowコンボなど多少問題もありましたが
未だにネクロマンサー以外はバランス取れてると思い知らされます
(ネクロマンサーもPT戦では心強いですけどね)

Inventoryがmabiと似てるって?mabiのほうがパクったんですよ
エンチャのpre・sufもDiabloの物を改良したものです
ナオがくれる20歳アクセサリに付いている星座エンチャは
Diabloでの最強アクセサリ
Obsidian Ring(Amulet) of the Zodiac
から来てると思うんですけどね~

 

【06/06/16】
徐々に情報が流れてきていますが
人間-エルフの種族間転生が出来ないことや
既存のスキルでも性能や修得APが違ったりと
細かな調整が入っているようですねぇ
これはキャラが育ちきった人への
新たなキャラ育成へ誘導するタイプのアップデートですかね?
このコンセプト自体は悪くないと思いますが
(しかしアップデートのネタ切れに対する一時しのぎでもある)
俺TUEEEEEEEなのばっかりな韓国で
どういう風にねじ曲げられるかが心配です

【06/06/10】 <チラシの裏の頭>萌える東京土産</チラシの裏の頭>

<チラシの裏の体>

羽田空港第一ターミナル出発ロビーで土産物を探しているときに
7番ロビー付近の土産物屋でこんな物を見つけました

ほかでも売っているのかもしれませんが
秋葉での私の行動範囲内では見かけませんでした
【訂正】
ここによると
秋葉原/石丸電気
お台場/アクアシティ ル・江戸
東名高速道路/海老名サービスエリア(下りのみ)
東京駅/東京みやげセンター
などでも売っているらしいです
石丸電気は普段行かないので気がつかなかったですよ

以下戦利品の写真
手持ちの携帯で撮影した物なのできれいに撮れてません><

めいどくっきー
メイドクッキー

めいどくっきー
中はこんな感じ

めいどくっきー
クッキーにはここに書かれている顔のどれかが書かれているとか
(クッキー自体は開封してないのですよ)

めいどぷりん
メイドプリン
カスタードプリンだそうです

めいどぷりん
中は小箱に入ったプリンが4個入り
この丸いイラストはシールになっています

めいどぷりん
箱をひっくり返すと「萌えるトントンずもう」ががが(謎
プリンをくるんでいる小箱をカッターで切り抜いてコマを作るようです

ほかにもありましたが手荷物がいっぱいで買えませんでしたので割愛

 

んーこれは東京じゃなくて秋葉の土産でしょう(汗
老舗菓子とかが並ぶ中
東京ばなナとかの売り場が浮いていると思いますが
これのコーナーはさらに浮いていました

それを逃さずに見つけてGETしてきてしまうあたり
未だダメダメなんだなーと痛感させられます

そう言えば前にスチュワーデスのミニフィギュアが売られていましたねぇ
即売れだったとかなんとか聞いていますので
あっち系の人のパワー恐るべしですな

かなり癖が強いおみやげですが
あっち系の人が夏と冬に東京に来たときのお友達へのおみやげにどーでしょうかね?

製造元は(株)大藤
ざっとWebサイトを覗いてみましたが
昔からの伝統菓子から最近のキャラ物まで手広く作っているようですねぇ
このおみやげに関する記述は見つかりませんでした

 

かみぶくろ
ちなみにこんな紙袋に入れてくれます
これを企画したヤツはスーツ姿の人が買うところだけでは満足せず
買った後もさらし者にしてそれを指さしてゲラゲラ笑ってやがるんだぜ
チクショウ!チクショウ!
(某GoWギルマスさん風 こういうお方です(文字コードを手動でshiftJISに変えてね))

この袋の英語部分が「Made in TOKYO」になっていましたが
「Maid in TOKYO」としておくのが本筋だと思います
ツメが甘かったようで残念なところです

</チラシの裏の体>

mabiに関しては数日間家にいなかったため進展無し
まあ当分は
平日:光る石像のパーツ集め
休日:通行証が出たところに遊び行く(最近はペッカ下狙い)
になると思います

【06/06/02】 資料室

カルー森で光る石像のパーツ集めに走る日々ですが
5回連続パーツが出なかったりとかかなり萎えています
光るパーツは100%ドロップでもいいじゃねーかよーヽ(`Д´)ノ

折れそうな心を保つために今後の育成方針を考えていますが
魔法の育成を考えているときにあまり良い資料が無かったため
魔法の威力・消費マナ・詠唱時間を表にまとめ
あとはエンチャに関する事柄をまとめました
気が向いたらほかのスキルに関しても作成するかもしれません

あと告知はしませんでしたが
ちょっと前にMovie保管庫も微妙に更新しておきました

それじゃ今日も光る石像のパーツ集めに行ってきます

カルー森| λ....

【06/05/18】 SSとペッカ下級

チャンピオン
ちらほらチャンピオンまで上りつめた人を見かけるようになりました
なにこのクロハネフンドシガエル(汗

羽根は黒固定(鎧同様に微妙に発光)
フンドシは名前の色(ローブの色)になるようです
虹色染料で染めたローブを着たら‥‥(ガクガクブルブル

黒羽根にあこがれていたのですが
鎧の形がホーリーナイトのほうがカッコイイので
スピリットは2で止めてほかのスキルを上げることにします

 

ぐりーんきうぃ
フィールドボスのグリーンキウィ。
キウィは放っておけば人畜無害なのに
(手を出しても滅多に攻撃してこない)
ベースキャンプの人たちには嫌われているようです

通常のキウィもHPが多く倒すのに苦労しますが
グリーンキウィはヘビスタ3・マナリフ2・ナチュラル2のようで
初撃スマが1ダメだったときには泣きそうになりました><


ちょっと前に
ホワイトキウィを魔法音楽でテイミングして
ベースキャンプまで連れて帰ろうとしましたが
画面切り替え&制限時間で逃げてしまうため連れて行けず orz
DKでないとベースキャンプにキウィ牧場を開けないようです><

 

バンシー
ペッカ下級のバンシー。目が怖いです目が

ちまたではたき火に引っかけて
ミルを10回やらせてスマ一撃で終わりと言う倒し方がありますが
この倒し方はバグ技っぽくて好きになれませんねぇ‥‥

道中は最大4匹(雑魚除く)のようなので
複数人で戦うことになります
以下は野良PTで学んできた事と注意点などなど

ゴーストクローカーは超反応を持っているため
スマを入れるタイミングを見極めないと痛い目に遭います

IBカウンターを行ってる人の火力サポートに回るときは
カウンターで吹っ飛ばした敵にスマを入れることになりますが
スマを複数人で同時に行なった場合にタイミングが少しでもずれると
起き上がりモーションキャンセルが起こります
さらに敵の移動パケがロストすると
IBを入れるタイミングを逃しダメージをもろに貰います
これはかなり危険なのでスマを入れるのは一人だけの方が無難です

スイッチ部屋は馬に乗っている人が各スイッチ前に待機
その他の人は扉前で待機
合図と同時に全てのスイッチを叩き扉が開いたら扉の奥に逃げ込む
スイッチ部屋すぐ隣が箱部屋だった場合は
全員箱部屋に入るのを確認してすぐに箱を開ける
箱部屋の敵を殲滅後すぐに奥へ逃げるのを忘れずに

草が生えている部屋以降(3F除く)はゴーストが湧くため
箱を開ける前に対ゴースト用の戦術を準備しておく必要があります

  ペット
■■■□■■■
■     ■
■     ■
■     □ペット
■     ■
■●    ■
■■■■■■■
ドア外待機は
ペットの代わりに火力に自信が無い人でも良いかも
PT羽の準備を忘れずに

全員●のミルハメするポジションで集合
3~4人FBを1チャージしておき残りはミル待機
近くのゴーストが!!になったらFBをチャージしている人が
ゴーストと自分との反対側が部屋角になるように位置調整をしてからFBを打ち込み
ゴーストが部屋角にテレポートしてきたら残りの人がミル連打

部屋角からゴーストが離れてしまったら
もう一度FBを打ち込み部屋角にテレポートさせる

ペットに反応したゴーストは今反応したゴーストをやるまで放置
部屋角に誘導する時はマグナムをFBと同じ要領で撃ち込む

3Fの草が生えている部屋以降はジャイアントモスが湧きます
ヘビスタ3・マナリフ2・ナチュラル2のようで
接近攻撃は役に立ちません

ポジションは対ゴーストと同じですが
弓を持っている人は全員角でマグナム
近くにたき火を焚いておくと炎の矢になり与ダメアップが狙えます
弓を持ってない人は少し前に出てミルで待機し接近してきたジャイアントモスを迎撃
一応FBLでもダメージが入るため
マグナムが無く手が空いている人は狙ってみるのも良いかもしれません
サンダーは自分どころかPT全体を全滅に追いやる可能性があるため厳禁

以上で火力さえあれば3時間でクリアできます
一番の問題が通行証をゲットするまでの手間なんですよねぇ orz

【06/05/17】 MMSを小窓で表示

試しにMMSを好きな行数を指定して小窓で開けるようにしてみました
細かな設定は出来ませんがちょっと使いたいときは便利かと思います

動作確認はいちおIE6とGeckoでしてありますが
挙動がおかしかったら知らせてください

【06/05/13】 MMS Ver1.31とクライアントを快適に動作させる限界点

メニュー下のコメント帳にも書きましたがタイマー機能をつけました
機構自体はそんなに複雑ではなくバグは無いかと思い早急にリリースです
これで月が沈む前ぎりぎりに変身しそびれるのを防止できます
//個人的に3回連続変身し忘れとかあるもんで><

んーこれで実装したいものは全部組み込んだかな?
それじゃ墓荒らしとポットスパイダー乱獲な生活に戻ります

PS:
はじめて巨大ポットスパイダーを見たとき
必殺技でお尻から極太レーザーを撃つと信じていたのに裏切られました><

 

ここからmabiが止まることに関することです

げふぉ7600GTに換装して確信しましたが
mabi起動時にGPUには余裕があるので
止まったりするのはクライアント側の問題のようです
おそらく視野が広すぎるため
処理するオブジェクト数が多すぎるのが原因でしょう

この状況を変えるとなると
DDR2などの次世代メモリーに移行するなり
CPUをAthlonFXやPentium Extreme Editionなどの
廃仕様のCPUに換装なりで軽減できるかどうかだと思います

そもそも、 あすろん64X2 3800+とげふぉ7600GTで止まるのは
プログラム的に無茶しすぎなんですよ(汗
クライアントが改良されるのを気長に待つことにします(苦笑

グラフィック自体は1024x768ぐらいならばげふぉ7600GSで十分です
無理に高いグラフィックを買う必要はありません

げふぉ7600GSで高いだって?
これでも昔と比べたらずいぶんマシになってるんだよっ

【06/05/11】 バグを見つけたら

なーんか書いてる私もアホらしく思えるほど当たり前のことなんですが‥‥

公式BBS見てると
「ネクソンにバグ報告したけど返事がないから対応してないんじゃwWw」
「対応する気配がないから広めて騒げば対応するんじゃねwWw」
みたいな頭の悪い書き込みが見受けられますが
mabiユーザー全体の質まで問われるので絶対やめましょう
「告知のないバグは仕様だから使っていいんだよwWw」
なーんて癌呆育ちなことは絶対言わないように

そういった書き込みによってバグが広まってしまい
バグによって変わってしまったデータの追跡および修正
意図的にバグを利用している輩の排除(Ban)などの手間が増え
メンテナンス時間も長くなるとは考えられないんですかねぇ?

ではなぜ告知を出さないかと言うことになりますが
バグの存在を広めないためのようで
修正完了後に広がっていたバグに関しては告知を出すようです
(修正しても告知が無いのはそれほど広まってないバグと思われ)
大人の事情ってやつですね

バグを見つけたら報告して二度とそのバグを利用せず修正されるのを待ちましょう
何度もバグを起こすと意図的に利用していると思われBanの対象になります

どっかの企業のせいでチートコードを改造コードと呼び
裏技などと言い悪いことではないという風習が付いてしまっているようですが
ネットゲームで同じ事をやるとゲーム全体に及んでしまう可能性があります
実際、過去にPSOが破綻したみたいです(開発者側が裏技程度の認識だったとか)
Diabloでさんざんチート品やらDUPE品やらを見てきている私には信じられなかったです

ネットゲームが一般層に広がっていく過程で
ネットゲームでの常識やら問題やらが置き去りになっているようです

【06/05/03その2】 敵の座標ズレ(さらにちょっと修正)

よーしパパ今日は二回かいちゃうぞー

動物虐殺オンライン時から(C2仕様プログラムから)
敵の座標処理回数を減らしたんですかねぇ?
ミル入れそびれで轢かれることが増えました><

パケ解析とかはしていないため
個人的な体感からの推測になりますが
図解すると以下のようなことが起こっていると思われます

比較すると実際の敵の座標が
あふたーの方が先に進んでいる時があると思います
これにより画面上の位置は同じでも
実際は攻撃可能範囲に移動しているため攻撃されてしまうようです
ちょっと見では敵の攻撃レンジが広がったように見えるかもしれませんが
逆に以前は当たらなかった間合いで
ミルが当たることも起こっていると思います

敵座標が送られてくる回数が減ると
パケロスによる座標ずれがひどくなります
C2来てからの連日の混雑でパケロスや延滞が増えているようなので
混雑による負荷も原因の一つと考えられます

そのほかに前から存在している
移動ルート算出が
鯖とクライアントで差がある(雑な計算が行われている?) のも
原因の一つかもしれません
(いきなり目の前に移動するのはこれが原因?)

びふぉー時より気持ち早めにミルを発動させると攻撃を食らわずに済みますが
ぎりぎりまで引きつけるのが難しくなりました

以上、個人的な体感から予測したもので
思いっきり見当違いかもしれませんのでご了承のほどを

【06/05/03】 インフィニットスラッシュその後とGM日記とか

インフィニットスラッシュの動画が
GameAboutに上がっていたので見てきましたが
これは戦ってるんじゃなくてクリックすると敵が死んでるだけですね‥‥
mabiは最近流行のクリックゲーから脱していたところがおもしろかったんですがねぇ
次に使えるようになるまでの時間が長いため
瞬間的な時間与ダメを増やすスキルの位置づけになりそうです
期待していたARに対抗できる常時使用可能なスキルではなかったため
期待はずれに終わりそうです

 

彩庵日記
そして、通貨の持つ価値観を踏まえゲーム内の視点から見る場合、
RMTer(とくにゴールドファーマー)は「金を稼いでいる」のではなく
「ゲーム内資産稼ぎに関して効率の良いプレイスタイルを実行している」
と定義できます。
しかし、ゲーム的視点でそれを語るのであれば、
「ゲームは上手い人・強い人ほどゲーム内での評価が高くなるべき」
という点も同時に考慮すべきです。詰まるところ、
「ゲームが上手いわけでもないのにゲーム的に高い評価を得られる」
というプレイスタイルが存在していることが癌なのであり、
やはりゲームの制作側がより深く考えるべき問題であって、
現世代のMMORPGすべてが潜在的に抱える大きな矛盾点だとも言えます。


これは違うと思います
ここで言う RMTer(とくにゴールドファーマー) とは
ゲーム内通貨を持ってる人を指しているのだとは思いますが
本物のゴールドファーマーはマニュアル化されたことだけやっていて
プレイヤースキルで見ると「ど」が付くほど下手くそです
プレイヤースキルが無い輩は評価に値しません

ゲーム内通貨を持っている人に焦点を換えたとしても
効率最優先で周りの迷惑を省みない輩も
高い評価を受けられるということになってしまいます
mabiでは戦闘システムの関係でそんなにいませんが
ROでは敵の数が貯まるまでずっと引っ張り回している輩とか
まずい敵をほかの人に敵をなすりつける輩とかがたくさんいました
こういった輩は効率厨と呼ばれ世間一般では嫌われていました
(評価しているのは同じ効率厨だけです)

ゲーム内評価が高い=名声を得ている だとは思いますが
キャラが強いとか金をたくさん持っているだけでは無く
その強いキャラと金を使って何をしたかだと思います
ほかにも マゾとしか言いようのない生産スキルを高く上げた人
音楽祭などイベントを企画する人
日頃の行動がおもしろい人
と、色々あると思います
つまるところ「ゲーム内で何をやってきたか」だと思います
そのためmabiには戦うこと以外に出来ることにかなり期待していたのですが
現状は戦闘ばかりに力を入れているようなので非常に残念です
(韓国では俺TUEEEEEEが出来ないと人が来てくれないからなのでしょうが)

生産やキャラ育成の途中経過で
RMTやっていたりゴールドファーマーから生産の材料仕入れていたとか
極端な例ではチートしていたとかBOT使っていたとか
やっている人もいるかもしれませんが
ばれると一気に汚名になります
これは
マラソンで人が見ていないところで車に乗ったり近道をした
と同じと思われ
ルール通りまじめにやってる人からすると
アホらしくなり一気にやる気が削がれてしまいます
ゲームは平等なルールの上で行わないとおもしろくないと言ったところでしょうかね?
日本ではこう考えている人が多いためRMTは嫌われているのでしょうねぇ~

【06/05/03】 インフィニットスラッシュと新ダンジョンとげふぉ7600GT

DATA'sさんに韓国公式の訳が載っていましたが
二刀流だと連続攻撃・片手ではダウンさせるスキルで
追加効果で敵の近くにワープ出来るそうです

遠距離攻撃に対してワープで対応してきましたか
どんどん人間離れしていくような‥‥ (汗
スキルのランクによってワープ可能の距離が長くなるそうですが
スキルの準備時間とテレポート可能距離次第では
非常に有効なスキルになりそうです

それでも敵に接近してしまうためたこ殴りに遭うリスクがあります
複数の敵と戦うというのは本来こういうことなので
これはこれで構わないのですが
ARの部屋の端の敵からなかなかタゲられない所から
敵の攻撃ターンを無視して連続攻撃出来る状態には及ばないと思います
せめて距離によって最大命中率が下がって貰いたいんですがねぇ‥‥

自分が動き回ることで弓の狙いを外すという意味で
走っていると貯めた弓の%が下がって再度%を貯めなければならない
パッシブスキルがあるとおもしろそうなんですが
(スキルランクと敵に近づくと下降率が上昇)

開発元のDevCATは
「弓は弱体化せずにほかの系統を強化することで対応する」
とのことなので今回のインフィニットスラッシュがそれに当たると思われます
今回は慎重なようで
既存のアップデートスケジュールからは独立させて
時間をかけて調整するようです
ハウジングとか焦って実装したためか失敗している物が増えているので
時間をかけてうまいことバランスの取れたスキルにしてもらいたいところです

あとは採取道具の改造レシピが採取が有利になる物になるとかが気になります
これでやっと愛用している採取道具が意味を成すようになります
ひどいときは1回バイトが終わると精霊のエサにしてたりとかありましたからねぇ(汗
ついでに採取時の耐久の減りが減少してくれたりすると嬉しいんですがね~

 

GWはじめに秋葉のパーツショップをふらふらと巡回していると
げふぉ7600GSのファンレスが多いこと多いこと
スペック的にはファンレスのくせに
まいPCの発熱大王6600GTよりもちょい性能がいいようなので
今回NVIDIAは良い物が作れたみたいですねぇ

そのままなんか悔しいと思いながらうろついているうちに
Leadtekの大口径ファン搭載でちょいオーバークロックしている7600GTを衝動買い
個人的グラボ予算をオーバーしてしまいましたが
まいPCで一番うるさいのがGPUファンだったため
大口径ファンというのが譲れず少し値が張りますがこいつとなりました

大口径ファンとはいえフルパワーで回るとかなりうるさいですが
mabi起動時でもフルパワーでファンが回ることはなく
室温28度でコア温度60度前後をキープしています
ちなみに発熱大王6600GTでは同じ条件で
フルパワーでファンが回っていてもコア温度70度を超えていました
ケース内温度も今回の換装で5度下がりました
この発熱ならば今のケースでも廃熱が十分に間に合い
6600GTを取り付けたときに思った
「将来これ以上の発熱になったら普通のケースじゃ廃熱が間に合わなくなるぞ?」
ということも無くなりました

今回の換装で解像度1152x864状態において
6600GT時に感じたイリアフィールドで戦闘を行った時にあった
延滞感(スキル入力が遅れたり入ってなかったり)がほぼ無くなりました
これなら1280x1024でも耐えられると思います
7600GSでも1024x768であれば十分なパフォーマンスが得られると思います

6600GTの発熱を何とかしたいと思っていたのがやっと叶い
なおかつパワーも1ランク上の世界に上れたので
満足のいくパワーアップとなりました

イリアフィールド移動時にたまに起こる停止は
今回の換装である程度は減ったように思えますが
それでも3秒とか止まることがあるので
3D描画的に無茶をしてるところがあるんでしょうねぇ(苦笑

戦闘時や遠くまで見える必要が無いときは
テンキー「-」を押すことで描画エリアを狭くして余計な負荷を減らし
砂漠や遺跡調査などで遠くまで見たいときは
テンキー「+」で遠くまで見えるようにしています
このショートカットを知っているだけでかなり楽になると思います

あとはmabiがアクティブ時に優先度を高くしたりとか細工もしてますが
すでにAthlon64X2 3800+のDualCoreのうち
片方をまるまるmabiに割り当てているため目立った効果は望めず
これ以上のパフォーマンスを望むとなると
FX60とか廃スペックにしないとダメですなこりゃ
mabi自体がマルチスレッドに最適化されれば劇的に速くなるんですがねー

【06/04/28】 Multi Scheduler C2対応版

半分ほどしか確認取っていませんが
おそらくMG一覧は以下のDATA'sさんのもので合っていそうなので
サイクルの修正のみで正式版としておきます
これに伴いMobile ErinnClockも修正しておきました

こちらでも継続してチェックしておきますが
間違っていたら報告をお願いします

バイト一覧はつけてみたものの
基本的に各バイト時間が固定な上にETで行動していたため
必要が無いかもしれませんねぇ‥‥
9行以下で使用すると消すことが出来ますので
不必要な人は9行以下にして使用してください

 

今回内部に組み込んだ
1970年1月1日0:27に開くMGを基準としたサイクル一覧

ケアン港
バンホール
コイルダンジョン
アルビダンジョン
フィアードダンジョン
マスダンジョン
キアダンジョン
ケアン港
バンホール
ケオ島
ラビダンジョン
イメンマハ
ダンバートン
ティルコネイル
イメンマハ
ダンバートン
コイルダンジョン
ケアン港
ティルコネイル
ケオ島
ペッカダンジョン
ペッカダンジョン
トゥガルドアイル
ケアン港
ガイレフ

【06/04/19】 UMAとぱんてぃらとswf呼び出しタグ

馬が実装されたのでとりあえず移動用にサラブレッドを購入
ユニコーンやシャイアも気になるのでペット一匹転生させるかも

動物虐待オンラインでGETしたチケットで
シモンから剣士学校ショートをもらってきました
ぱんてぃらしょっと
馬に乗ってるとぱんてぃらなようで(汗

一着目でピンクが出たのでこれはこのままにもう一着貰ってきましたが
とんでもカラーだったため染めて遊んでいます

染めて遊ぶ分もGETしたので
あとはがんばれるだけライトヘテロにチャレンジする予定
おかげで全然レベルが上がらないです(汗

 

4月の月刊MSパッチで
ActiveXに対してキーボードやマウスでいじるためには
1行程必要になっていたようです
Windows2000は対象外なので気がつきませんでした

マイクロソフトの資料にあるとおり
外部JavaScriptにタグを書かせると回避出来るそうなので
マウスで操作するFlashのタグに細工しておきました
これでJavaScriptが有効であれば今まで通りの動作になります

Flashを自分のサイトにお持ち帰りしている人で真似たい人は
ここに資料を集めておきましたのでどうぞ

 

>>巨大ジャガが掘れる
掘れるムービーが撮れるまで掘り続けるのは
クーポン集めよりキッツイので勘弁してください><

>>たまに失敗する
3回に1回失敗するようにしてあります
FlashはWeb作成の最先端技術ですが
こういったハイテクをくだらないことをに使うのが大好きです><

【06/04/15】 ジャガ掘りカウンターと銀行

カウンターを昔に作ったROみたいなカウンターを改造した物に差し替え
掘ったジャガイモの数がカウント数とかやるとカウントが終わらなさそうなので
二回成功するとカウント数になるようにしてます
しかし攻撃モーションファイルのサイズがでかいわ
ムービー再生だから動作が重たいわのコマッタチャン仕様に
ここに来るような物好きな人なら気にしないと思うので
しばらくこのままにしておきます

カバンの中に精霊武器を放り込めるようになったので
カバンに入れていた銀行チケットとヒーラーチケットを銀行にあずけましたが
銀行移動時間短縮など仕様が変わっているようなので
試しにほかのキャラのタブに入れたら放り込めました
どうもアカウント内であればアイテム移動が出来るようになったようです
これでやっと倉庫キャラで受け取ったチケットが活かせます><

【06/04/14】 動物虐待オンライン

正式名称は「Let's Collect M.A.B.I.N.O.G.I」ですが
こう呼ばれても仕方がないでしょうねぇ

バレンシア剣士学校女子制服をGET出来るチャンスなので
動物虐待オンラインやっています
年齢制限のせいで着られるキャラが居ないでしょうが(苦笑

赤玉漁船に乗船しているときに
最初の部屋は必ずクモかミミックが出てくるため
一撃で倒せるほど弱い敵をいかに早く葬るかを考えていましたので
今回は複数の弱い敵をいかに早く倒すかについてまとめておきます
(ARは覚えていない&弓は使いこなせないため考察には入っていません)

ライフはそんなには必要ないため
ミルのライフ消費を減らすために可能な限り盗賊エンチャをつけておきます
タヌキやキツネ相手なら100を切っても死ぬことは無いでしょう
ライフを100まで削ればミルのライフ消費は10まで減り
タヌキやキツネが落とすライフポーション10を飲んでいるだけで回復が間に合います
ライフポーション10を拾っている人を自分以外見かけないので
これを実践してる人は少ないのでしょうねぇ

盗賊エンチャには
ライフを削るほかにLukを上げるというもう一つの狙いもあります
Luckとドロップ率の関係は検証していませんが
公式ガイドでは関係あると書いてあるそうです

ちなみに赤玉漁船に乗船するときも
ライフが200あっても死ぬときは死ぬため
Cri率・ドロップ率増加と
ミルのライフ消耗の減少を狙って盗賊を複数つけています
このようなアイテムドロップ率を上げる装備を
トレハン(treasure hunting:宝探しの略語)装備と呼んでいます

ミルは使用できる場面が限られているためこっちがメイン。

おそらくはアタックだけで行くか
IBの威力があればIBを5チャージして1発撃つ→1発チャージで
詠唱速度と消費マナを減らしながらIBを連打するかのどちらかでしょう

アタックだけでは攻撃後のディレイで結構なロスになります
IBはそれが詠唱時間だけになりアタック後のディレイよりは短くなりますが
マナがすぐに枯渇してしまいます

アタック・IB両方とも一発確殺であれば
アタックとIBを交互に行うことでお互いのデメリットを補えます


やり方は簡単。

アタックで攻撃
→攻撃が当たると同時にIB詠唱(可能であればドロップ品もこの時に拾う)
→IBで攻撃
→アタックに戻る

とすればアタック後のディレイをIBの詠唱に充てられ
次の攻撃はIBになり攻撃後のディレイがありません
IB連打と比べてマナの消費も押さえることが出来ると思います

さらに
自分   敵1  敵2             敵3
となっていた場合

敵1をアタック
→敵3をIBで倒す
→敵2をアタックで倒す

とすることで
敵3が何もドロップしなかった場合
敵2から敵3に移動する時間がカット出来ます

とまぁ細かい事なんですが
倒す数が100匹200匹になってくると違いが大きくなってきます
クーポンを大量に狙っている人はお試しあれ~

ティルコのディリス邸-トレボー間のキツネ相手時に
ヒーラーのバイトを併用するとマナぽが底を尽きることもないでしょう

【06/04/13】 HP工事(アッパーフレーム)

前々から入れたかった1行BBSを入れたり
カウンターをPHP物に差し替えたりしました

メールを出すまでもない用件は1行BBSに書いてくださいな

【4/14】
1行BBSを右側メニュー欄の下に移動
見づらさはどっちもどっちかな(汗

【06/04/07】 Mabinogi Multi Schedulerその後

ActionScript部分の整理とレイアウトの微調整を行いVer1.20にアップ
んーずいぶんとソースが見やすくなったなぁ~

整理ついでに前々からやりたかった
Web設置時にタグから表示するリスト数を指定できるようにしました

プロジェクタのほうはどうしようもならないみたいなので
今まで通り行数ごとのファイルを同伴してあります

今週はこいつにかかりっきりになって
まいキャラのレベルが全然上がっていないです(汗
思いつく限りのやりたいことは終わったので
バグが見つからないことを願いつつファンタジーライフります

//天気でっか?
//おそらく疑似乱数ルーチンを書くか
//周期テーブルを内蔵するなりしないとなんでしょうが
//どちらにしても情報が無いためお手上げです

【Ver1.21】
うわーコード圧縮かけるのわすれてたー
圧縮をかけたのでswfのファイルサイズが半分以下になっていると思います
あとはVersion表記の追加と細かな修正を行いました
引き続きバグが潜んでいないか様子見します

【06/04/05】 Mabinogi Multi Scheduler

精霊に番号札を食わせているときに
MoonGate Schedule Tableに
プライス巡回表とルア出演表を組み込めないかなーと考えていましたが
考えているだけではらちがあかないので
とりあえず組み込んでみました

そしてMulti Schedulerに改造している最中に
MoonGate Schedule Tableに閏年の3月にMG一覧がずれるバグを見つけました
閏年の無い年・閏年でも3月以外はずれないため発見が遅れました
やっぱりPCの時計いじって動作確認しないとダメですね orz

今現在置いてあるVer2.21が修正版ですが
Multi Schedulerに差し替える人がほとんどでしょうね

Ver1.10
時間と周期を算出する方法をもっとシンプルに書き換えました
FlashLiteでは使えない方法なので候補から消えてました(汗
たぶんこれでずれることは無くなるでしょう(希望的楽観

ついでに表の最初の項目の時間を
リアル時間カウントダウン式に改造しました
カウントダウン時間に色が付いているかどうかで
待ち時間なのか終了までの時間なのか見分けられます

あとルアのステージの状態が判らないため
ET17:00-6:00にステージを開くような表記にしてますが
これでいいんですかね?

Ver1.11
一覧の上にマウスを持って行くと背景の色が変わるのをやめて
表の最初の項目が活動時間時になると背景に色が付くように
あとは文字全体のグロー処理を少し弱めに調整

Ver1.12
プライス巡回表にゲーム内フォントを使うことに限界を感じたので
MS-UIゴシックに変更

 

そういえば書くのを忘れていましたが
MoonGate Schedule Tableの頃から
Windows上で動くプロジェクタも同伴しています
こんなかんじ
無理矢理感がプンプンしてますが
動いているので良しとしておこう

【06/04/01】 MoonGate Schedule Table

もうしわけない
4月になってスケジュールがずれてました
修正しましたので差し替えをお願いします

以下言い訳です(苦笑

Mobile ErinnClockを元にして作りましたが
日時取得方法の書き換えと
月日表示用と日時算出用の疑似配列を
ちゃんとした配列に書き換えを行いましたが
ここらへんのチェックが甘かったようです
もっとも内部変数のトレースを1回かけるだけで回避出来た問題でしたが orz

//Flash5以降からいじってる人は信じられないと思いますが
//Flash4準拠のFlashLite1.1には配列が存在しないため
//擬似的な配列を作らないといかんのですよ
//文法もFlash4と5以降ではかなり違っているためかなり苦労させられています
//Lite2.0でやっとこさ同じ文法になりそうですが
//現状の1.1ですら普及率に問題があるので
//しばらくの間は1.1で作らないとダメでしょうねぇ‥‥

【06/03/29】 城地下ダンジョンとかハウジングとか

詳細は←BookmarkのDATA'sさんから得てもらうとして‥‥

微妙な(赤字な)城の収入を増やすのが目的と思われるので
うまいダンジョンだと思われますが
ダンジョンのうま味次第では殺伐とした物になる要素がありますねぇ‥‥

ほかのゲームの殺伐とした世界がイヤでこの世界にいる人が多いので
生産や演奏・ファッション・ペットなど
このゲームに元々ある特徴をもっと色々と楽しめるように改良したほうが
ほかのMMOと差が付けられると思うんですがいかがなもんでしょう

ハウジングはファッションや生産を楽しむための拠点になれるはずですが
既存の情報を見る限りではかなり不満です
一ヶ月で引き払わなければいけない上に
家のデザインを住む人が好きに出来ないのは
ファッション重視のユーザーが多いこのゲームでは大きなマイナス要素です
外装は元より内装もかなりこだわりたい所なんですが
そこらへんの考慮が全然されていないようです
(あまりにも不満やバグが多いために日本では3月実装予定を先送りにされた模様)
(韓国のテストサーバは客観的に善し悪しを指摘できる人だけに公開したほうが良いのでは)


既存のハウジングシステムを改良するとしたら‥‥
・城主は土地だけ管理
→4週間のレンタル料金を公開入札制にしてそのうちのいくらかを城主の収入にする
→入札は全自動で行われ城主には手間がかからないようにする
・家は土地を借りた人が建てる
→建てるに当たっての費用は土地を借りたユーザーが負担
→建てる費用・増築費用は城主に還元しない
→土地の契約期限が過ぎても家の状態は記憶しておき再度土地を借りると復元する
・投資することで家のアップグレードが可能
→外装と内装は完全独立させ内装が外装からはあり得ないぐらい広くてもOK
→クローゼットなどアイテムが保管できる家具を設置できる
→家主が許可した人は家への出入りが可能
→公開してもクローゼットなど私物が入る物は本人しか開けられない
→クローゼットを含む家具は内装に投資して床面積を広げないと複数設置が出来ない
→商店も投資により置ける品数が増加
→理想は投資で大小色々な部屋を作れて通路・扉などを含めた部屋の配置編集が可能
・再度土地を手配するとき同じ土地を借りるならば何かしらの優先契約権が与えられる
→土地が手配できなくても家具やクローゼットの中身などは取り出しだけ可能

とかぐらいやってくれれば
家をゴージャスにしていく楽しみというのが生まれるんですがねぇ‥‥

このゲームをやってる人の多くは
お金やレベルが無くても工夫次第で楽しめるシステムというのを求めていると思われ
廃専用のシステムは毛嫌いされていると思います

【06/03/22】 ぬこWizの倒し方

ギルメンとの話でぬこWizの倒し方の話が上がったので
私の倒し方を動画にしてみました
確かサキュバスにも同じ事が出来たかと思います

ぬこWiz
上の画像をクリックするとwmv形式の動画が開きます(約2.2MB)

敵の歩く速度と攻撃レンジが人間並みで
IBの射程ぎりぎりの間合いがあれば
IBをガギーンされてもカウンターが間に合います

しかしカウンターではIBの射程ぎりぎりまで吹っ飛ばせないため
カウンターとIBの間にFBを入れて
IBの射程距離外までノックバックさせているのがポイントです

ただしこのキャラは
IB6 FB1 と魔法の詠唱速度が最速になっているため
FBのランクによっては再現出来ないかもしれませんのでご了承のほどを
(確かFB9~6の詠唱速度ならば出来たかと思います)

FB後のIBで敵が変な方向に歩いていったり
その場で立ち止まったりすることがありますが
少し待っているとアタックでこちらに直進してくると思います

検証数が少ないのではっきりとは判りませんが
IBでCriが出たことによるAI再思考があるかもしれません

【06/03/20】 favicon.icoとか

連日のコミュ鯖落ちにインベントリがぱんぱんでやる気が出なかったので
不要な装備品を露店に並べながら
ページ上部のロゴマークの作り直しやこのページのfavicon作ってました
ロゴマークは以前より出来が良くなったと思いますが
faviconの16×16ドットに文字を入れるのはかなりキッツイ作業です

ロゴマークやfaviconの作成が終わって
各HTMLにfaviconへのLINKタグを入れてアップしてSleipnirでチェックするも
今までのアイコンしか表示されてない‥‥

アイコンファイルがおかしいのかと思って
IEでブックマークするとちゃんと表示されるので
ファイルの破損や形式の問題でも無さそうで‥‥

調べてみるとSleipnirの仕様で
LINKタグによるfavicon指定は無視するそうです
んーこれはバージョンアップ時に実装してくれるのを待つしかありませんのぉ

IEやそれに準ずるfavicon処理をしているブラウザならば
このページと判るようなアイコンが表示されると思います
何て書いてあるか判らないって?これでも苦労したんだよっ

 

ブックマークから目当てのページを探すときに
そのページを象徴するアイコンが前に付いていると
大量にブックマークがあってもすぐに探すことが出来て便利だと思いますが
Windows上のフォルダアイコンも変更が出来たりします

詳細なやり方は省くとして
Mabinogiのクライアントがインストールされているところにはその細工がされているため
Program Filesから即座に探すことが出来ます

XPでは改善されてるかもしれませんが
2000ではこの細工をするのが一苦労なので
使っている全てのアプリを格納しているフォルダに適用することが出来ずにいます

なんか一発で設定出来るツールとかってないですかねぇ

【06/03/15】 弓の攻撃力を決める上での問題点

弓の攻撃速度や威力がおかしいので突っ込みを入れてみます
弓に関して専門的に勉強したわけではないのであしからず

Dexで弓の攻撃力が上がるのがおかしい

弓の攻撃力は弦の張りの強さが元になるはずで
Strが無いと強く張られた弦は引けないはずです

弦の引き方次第では強く張った弦でも引けるようですが
それでも最低限の力は必要なはずで
Mabinogiではここらへんが一切考慮されていません

攻撃力を上げたい
→弦を強く張る
→強くなった弦を引くためにStr(と多少のDex)が必要になる

が正しい姿であり
Dexだけ上げれば弓の攻撃力が上がるというのは
おかしいわけです

敵の急所を突くと言う意味ならば
クリティカル率を上げるべき
通常ダメージが増えるのはおかしいです

弦を引く速度が考慮されていない

弓の攻撃力を上げると弦を強く張ることになりますが
当然Strがあったほうが弦を引くのが速くなるはずです
しかしMabinogiは弦を引く時間は考慮されていないシステムです

レンジのレベルで考慮しているつもりなのかもしれませんが
弓を引く時間をターゲッティングする時間と同じに考えているため
違和感があります

距離で命中率が変わらないのは変

敵が離れれば離れるほど命中させるのが難しいのが普通であって
どの距離でも一律の命中率というのはおかしいです

 

以上のおかしな点をMabinogiのシステム上で修正すると‥‥

レンジの準備時間

弓の弦を引く時間に当てるようにする

さらに弦の張りの強さを変えるシステムを導入
各弓でどこまで強弱できるかを決めておき
その範囲内であればいつでも変えることが出来るようにする

弦を強く張れば威力は上がるが
使いこなすためには相応のStr(とDex)が必要になる

要求Strと現在Strとの差を
弦を引く速度が速くなるボーナスに充てる

弦を弾き終わった後の命中%上昇時間

敵との距離で基本時間と最大命中%を算出
(遠いほど時間が増え最大命中%が下がる)
Dexで時間を減少・最大命中%を上げる
(距離やDexによっては100%命中でも良いかと)

といったところでしょうか?
レンジアタックは何が変わるスキルにするかなど
再調整がかなり大変そうですが
是非ともこういう風にしてもらいたいもんです

これを適用するとなると
現状の弓の攻撃力では低すぎるかもしれませんので
弓の基本攻撃力(特にロング系の弓の攻撃力)を上げることと
どこにいても弦の強さをある程度変えられるような仕組みが欲しいところです

アローリボルバーは上記がきちんと行われていれば必要ないスキルのはずです
そもそも連弩のように連射機構が付いていないと不可能です

当然ですがウインドミルやカウンターなどの
接近スキルに弓の攻撃力を乗せてはいけません
弓で殴ったら普通は壊れます

 

弓が強い言われているのは
ARによる時間当たりの手数の多さ
(手数が多い遠距離攻撃なので相手のフェーズでも構わず攻撃出来る)
Dexの上げやすさ
(Strと比べると生産スキルで底上げができる)
から来ていると思われます

強さを語る上で重要になる時間当たりの与ダメ
攻撃力×手数/時間より算出するため
手数が増えると攻撃力1の重みが増えてきます
弓はARにより手数が接近に比べて多いため
ダメージ上昇ステによるダメージ上昇の恩恵が接近より多く受けられます

しかし
レンジに大量のAPをつぎ込まなければならなかったり
スタミナを大量に消費したり
場所を食う矢を持っていないといけなかったり
手数が増えるためどうしても武器の耐久度の減りが速かったり
敵によっては1回外しただけで死が待っている
などのリスクや代償を負っていることを忘れてはいけません

【06/03/12】 イリア大陸実装に伴う必要PCスペックの底上げ

実装ペースが現状のままならば4月末に来ると思われますが
背景が遠くまで見えるようになるため
3Dエンジンを改良したとはいえ必然的に要求PCスペックが増えます
イリア実装当日に「うごかねー」「クソ重てー」と文句をたれないために
今のうちから手を打っておきましょう

アップグレードはイリアがくる月の上旬までに終わらせておくことをオススメします
メーカー製PCをまるまる一台買うならばまだ良いんですが
アップグレードの場合はパーツを取り替えたり追加しても
安定させるのにえらい時間かかることがあります
(自作で1から組むとなると尚更時間がかかります)

安定しないときのBIOS更新・OS再構築は基本として
ひどい場合ではパーツのファームウェアを
メーカーに送ってアップグレードして貰わないとダメなときとかあります
(メーカーの対応が追いついていないパーツだと安定しないままです)
最近ではnForce系チップセットで
かなり派手にあった話なのでパーツ相性にはご注意を

自作で1から組む場合はintelもAMDも
夏あたりに次世代プラットフォームに移行するため
次世代が出てくる夏まで我慢したほうが良いかも‥‥
特にintelは次世代がAMD対抗の本命馬になると思います
(既存はAMDに負けてます)

PS:intelも新コアならBTXなんて要らなくなるんじゃないかな‥‥

【06/03/06】 ページレイアウト変更

コンテンツが増えてきて色々と不便になってきたので
思い切ってフレームを採用したデザインにリニューアルしました

リンクのチェックが甘いかもしれませんが
コッソリ教えて貰えればコッソリ直しておきます

そろそろネタが尽きてきたので更新速度は落ちると思います

【06/03/10】
ムーンゲート巡回表をゲーム内フォントを(キャプチャして)使って日本語表記に

 

ついでにMabiPlayerを閲覧者からボリューム調整が出来るように改造しました
BGMを鳴らしているとうるさいけど
止めるとちょっと寂しいの間を取ることが出来ると思います
//トランスファーレート考えると常時演奏はあんまり良くないんですが(汗

【06/03/05】 vodafoneがBBフォンMOBILEだかになっちゃう?

英ボーダフォン、日本法人をソフトバンクに売却で交渉

あいやー
もろに使っている通信事業者に直撃したアルよ~(汗

最初は自社で立ち上げるつもりで活動していましたが
国からまともな許可が下りなかったため
何処かを買い取るかな?と思っていましたが
その後に電波通信事業の仮申請だかなんかを取ってテストしていたため
自社で立ち上げるのかと思っていましたが‥‥

んーAUあたりのカッコイイ携帯にしようかなぁ‥‥
げ、番号ポータビリティは2006年秋予定ですか(汗

以下ひじょーに毒入りの意見なので
毒入りが苦手な人は読み飛ばしてください

 

 

ソフトバンクは何百万人単位で個人情報が漏れている上に
漏れた人に500円の商品券を配るだけと言う
個人情報なんて500円以下の価値しかないと思ってる対応をしてくれました
公になる前にも何度も漏れていて
裏名簿屋では安値で取引されていたようです

あとはYBBの顧客情報を
無料で配っているモデムの所有権を売ると言う名目で
第三者に売ろうとした過去があります
モデムを買い取れば売らないとしていましたが
そのモデムの値段が相場の2倍以上に設定されていました
さすがに猛反発に遭い事実上中止になったと記憶しています

ほかにもYBBは
ユーザーサポートランキングぶっちぎりのワースト1になった汚名があります
先の顧客情報だだ漏れ&第三者に個人情報を売っぱらおうとしたこともあり
うちらの周りでは誰も使っていません
(ので今はどうなのかは知りません。誰も使ってませんから)

こういった運営方針はガンホーにも引き継がれているようで
ROはサービス開始から3年が経ちますが
つい最近までBOTは放置されていました(付いたあだ名が機械帝国)
最近になって外部のセキュリティ会社のモジュールを組み込みほとんどいなくなりましたが
長期間放置されていたゲーム内経済が戻るわけがありません

セキュリティモジュールを抜けてきたBOTは人力で潰す必要がありますが
ガンホーはこれを怠っているためBOTは徐々に復活しています

開発元のGRAVITYも新要素追加ばかりで
クライアントそのものの穴を埋めようとしませんが
新要素でゲーム寿命伸ばしたいなら
クライアントそのものの穴を埋めて貰いたい物です

ユーザー数をメディアに発表していますが
おそらくBOTなどの不正行為で永久凍結された垢や
捨て垢も含まれていると思われます
これ自体はどのパブリッシャーもやっていると思いますが
一つの狩り場に明らかにBOTだと判るキャラが10体20体うろついていたため
BOT用の不正アカウントがほかのゲームと比較にならないほど多いと思われます

こんな運営ではまずいと思ったのか
GRAVITYはRO2のパブリッシュ権を渋りましたが
親会社のソフトバンクが買収してしまうという荒技をやってのけました
おそらくガンホーと統合すると思われ
RO2は出だしから心配要素が含まれる結果となりました

 

本体・関連会社ともに
全てが全てこんな運営方針ではないのでしょうが
最低の部分を見過ぎたため信用が持てませんね‥‥

【06/02/28】 通路の切れ目と敵の歩くルート

今回はバオル潜入で少し触れた
通路の切れ目と敵の歩くルートについてもう少し突っ込んでみます

必ずしもこうならないこともあり
実際のルート算出はもっと複雑(というか雑・良く言うならファジー)のようなので
考察の一つ程度に留めておいてください


部屋・扉・通路の一定間隔を一つの部屋として考え
部屋の中にプレイヤーがいるときは一直線に歩き
部屋を移る必要があるときは隣の部屋への中継点(上記図)を通って
隣の部屋に移動していると思われます

このためこの見えない部屋の入り口付近に立ってしまうと
敵の移動に変な角度が付いてしまいます
さらに座標ずれなど重なることでとんでもない角度が付くことがあります

カウンターの吹っ飛ばし方向の算出はどうもクライアント側で行っているようなので
座標ずれによるとんでも角度がそのまま乗ってしまいます

これを考慮した上で変な角度の移動を無くす方法を考えると
部屋一番奥の中継点付近に立つのが安全と思われます

部屋の境目に近づきすぎると
座標ずれで部屋をまたいでしまう可能性がありますので
部屋の境目から少し距離を置いた方が良いでしょう

部屋の奥側の角でも良いのですが
位置ずれで線をまたいでしまったときに
中央にいる方が角度が付く確率が減ると思われるためです

上記図で……で表している部屋の境目は
おそらくテクスチャの切れ目の所のところに存在していると思われます
慣れればすぐに見分けられるようになりますので
通路での戦闘は床の模様に気をつけるようにしてください

【06/02/27】 バオル潜入

このキーワードで飛んでくる人がいるので
接近で戦うコツをまとめておきます
弓メインの人は他の人に聞いてください
(弓は敵を釣るぐらいにしか使ったこと無いんですよ)

【06/03/05編集】
もうちょっと一貫性のある文章に(苦笑

 

基本的に骨犬だけ倒して進みますが
配置の関係でガード系の敵を倒さなければならない場合に何回も遭遇します

ガード系の敵は攻撃力が半端ではなく(ガードガゴは300以上)
数字クラスのディフェンスでも洒落にならないダメージが突き抜けてくるため
攻撃魔法が封印され魔法アタックが使えない以上
弓で敵を一匹ずつ釣ってカウンター主体の戦いになります
1打武器は敵の硬直時間が非常に長いため
カウンター→カウンターの永久ループが可能なので
ガード系はこれをメインに戦います

ガード系は攻撃力が高いため
使い慣れた武器でカウンター1回で確殺できる(デッドリに出来る)場合は
カウンター→ミルで確殺できるため幅広は必要ありません
もっともそんな人はこの記事を読んでないでしょうが(汗

この戦略で行く場合に必要なものは‥‥

小数レベルでも耐久が最大(つまり未使用か修理直後のもの)
の幅広を3~4本
射程延長改造を施したロング系の弓

幅広はガード系との戦闘が重ならなければ2本でも足りますが
予備の意味合いで3~4本欲しいところです

持ってきた幅広が全て壊れてしまった場合
最後に壊れた幅広はそのままにしておきます
その後の骨犬との戦いで使い慣れた武器に持ち替えが出来なくなり辛くなりますが
外してしまうとガード系を安全に倒す術が無くなります
(壊れても装備さえしていれば1打武器の特性であるよろめきの長さは生きています)

ロング系の弓に射程改造を施した物を用意するのは
敵を通路などに釣る際
敵が動かない範囲からマグナムを撃ち込むためです

敵の反応範囲には
・!!や!になる範囲
・敵を詮索するために歩き始める範囲
の二つがありますが
射程延長したロング系の弓は敵の詮索開始範囲の外から弓を撃ち込めます
そのためレンジぎりぎりからタゲを行ってもレンジ外に逃げられたりすることもなく
なおかつ敵が止まっているため99%で発射することが出来ます

HP180以上

骨犬の3打攻撃を食らっても生き残れるHPの目安。
DEFや保護の状態で多少前後しますが
戦闘時の負傷による最大値の減少も考えると多いに越したことはありません
足りない場合はブラッド・ジャイアント・ヒーラーなどでブートしてください

骨犬との戦闘時に蒸しトウモロコシなどでブートしても良いですが
食べ物がポーションを置くスペースを圧迫しないようにインベントリの整理を忘れずに

見逃している人が多いのですが
休憩をFからEにするとAP5でHPが10増えます
負傷回復速度も倍になりますので
Eにしてない人はこの際Eにしちゃいましょう

骨犬に安定して勝てる

こいつを安定して倒せないと話になりませんので
骨犬のパターンを見切って対応できるまで
ダンジョン入り口付近で何度も戦ってください

このときにHPが足りているかどうかも見ます
HP満タン時に3打貰って即死やデッドリーになるようでは
HPの量や防御力が足りませんので再調整してください

カウンターで敵を飛ばす方向を確実にコントロールする

カウンター→カウンターを繰り返すために必須です

ドア付近のほかに通路の切れ目でカウンターを行ったり
キャラの位置ずれなどで
あらぬ方向に吹っ飛ばすことがありますので
カウンターを行う場所やタイミングを調整してやる必要があります
これはラビや赤Dで必須の魔法カウンターの技術に通じてますので
ラビや赤Dで魔法カウンター時にあらぬ方向に吹っ飛ばさないようになってください

通路の切れ目というのは
床の模様に線が入っているところ(テクスチャのつなぎ目)です
通路での戦闘時でカウンターを行うときは
線の上や前後でカウンターは使わない方が良いでしょう
扉付近も含めて敵の歩く向きがおかしくなるのは
おそらく移動ルートを算出する上での仕様からくる問題だと思われます

キャラの位置ずれで起こる変な吹っ飛びに関しては
カウンター入力直前に壁際に寄って
壁内部を2回ほどクリックして
キャラを壁に押しつけてやるような操作をしておくと起こらなくなります
部屋中央など押しつける所がない場合は
カウンター入力のタイミングを1テンポ遅らせたり
少し後ろに移動することで起こりづらくなります

以上のように
慣れてくるとキャラの位置ずれがどういったパターンで起こるのかが判るようになり
あらかじめ予防策を打てるようになります
これが出来るか出来ないかが
赤Dで死にまくる人と何周回っても死なない人との違いです

あとはネットワーク環境やPCの状態でも起こりやすくなったりしますので
ここらへんにも問題がないかどうか調べてください
良く死ぬ人は大抵PCにも問題があります

対ガーゴイル戦術(特にIB詠唱されたときの対応)

そんなには湧かない上に
アホATKのおかげでカウンター2回とかで倒せますが
いざ戦うことになったときに
落ち着いて倒せるかどうかが重要になります

カウンター待機時にガゴがIBを詠唱したときに
前に出て詠唱を潰すか後ろに退くかの瞬間的な行動が取れること
詠唱を潰せない距離で詠唱されたときに後ろに逃げる間合いを残せるかどうか
不安があるならば銀Dや緑D・転生フィールドで特訓してきてください

と言ったところでしょうか
プレイヤースキルが問われるところなので
日頃からの鍛錬が物を言います

 

次はスイッチの叩く順番です
共通事項として
敵を倒した後は必ず死体が消えるのを待ってから次の行動に出てください
死体があるうちは生きていると判断され
同種族リンクで!!になったり
骨犬の死体が残っていると
ガード系の敵に近づいただけで!!になります
(ミルを多用して進んだためミルでとどめを刺した時の特性が生きていたのかもしれませんが一応)

●□□□●
□□□□□
□□□□□
□□□□□
◎□□□◎
  ↑
  入口

まずは入口から見て奥のスイッチ ● のどちらかを叩きます
ここでスイッチで骨犬が出た場合は骨犬を倒して
骨犬の死体が消えてから残りのスイッチを叩きドアを開けばOK


最初のスイッチでガード系が出た場合はとりあえず放置で
入口近くのスイッチ ◎ のうち、敵がなるべく離れているスイッチを選び叩きます
これは骨犬が湧いてなおかつ!!になってしまった時
ほかの敵が反応しないようにするためです

スイッチ手前で一度立ち止まり
スイッチをクリックして殴るモーションを開始すると同時に通路に逃げるように操作します
ドアに引っかからないで通路に出られるように
ほかのダンジョンなどで練習しておいてください

ここで骨犬が湧いたときは
骨犬を弓で通路に釣って倒してください
倒し終わって死体が消えるのを確認したら
残りのスイッチを叩いてドアを開ければOK


二つ目のスイッチで骨犬も湧かずドアも開かないと
部屋の中はガード系の敵がうじゃうじゃになります(汗
二つ目のスイッチの要領で残りのスイッチ ◎ を叩きます
このスイッチまで来ると骨犬が湧くか扉が開くかのどちらかです

スイッチの周りに敵がいて
骨犬が!!になってしまったときに反応されてしまう時は
スイッチ周りの敵を弓で通路に釣って処理するといいでしょう


スパイダーやスケルトンは退路があればタゲを切れますが
ガーゴイルはまず無理なのでガーゴイルがいるときは無理をしないように

 

扉が開いたらガード系の敵は無視しても大丈夫ですが
すぐ隣がスイッチ部屋の場合は全て処理します
これは次の部屋で出る敵は今の部屋に釣って戦うためです

次の部屋まで通路があっても
次の部屋まであまり距離が無い場合は処理します
これも次の部屋の敵と戦っているときに反応されると困るためです

 

あと細かいところでは‥‥

 

わたしからのアドバイスはこんなものでしょう

スイッチ運だけで抜けられることがありますが
ここで使う戦術が身についていないと
バオルラストを抜けられませんので
キャラとプレイヤースキルの両方を鍛えてください

【06/02/25】 ダークナイトの鎧クエストに関して

アルベイダンジョンの鎧のパーツを手に入れ鎧が完成したあとについて
個人的に進めた状況とギルメンからの話からの推測です
間違っていても泣かないでください

このクエストをやる人はダークナイトになる人が多いためか
アルベイが終わった後にタルラークに鎧を渡さずいきなりバリDへ行ってしまうようですが
DKルエリRPに突入すると(もしくはその前後で)
タルラークの鎧クエストが消滅して報酬が受け取れなようです
さらにダンカンの過去の回想が見られませんので
アルベイDからティルコネイルに戻ってきたら
タルラークの元へ行き鎧クエストはとりあえず完了して
その後の鎧剥離クエストは途中までやるか最後までやるかしてから
バリDへ行った方が良さそうです

アイリス
鎧剥離クエスト中にダンカンから渡されたアイテムを持って
ダンバートンの図書館に入ると回想が始まりす
回想が短すぎるためか
アイリスとダンカンとの関係
なぜアイリスがダークナイトになったかなどが
イマイチ判らず終いで残念

ダンカンわけえええええええええ
ダンカンわけえええぇぇぇぇぇ&いけめんだったぢゃん

 

ついでに今後公開しようかと考えている
ムービー保管庫を仮Openしておきます
もう一度みたい(?)あのシーンなどを気が向いたときに追加していこうかと思います

性質上、ファイルがでかいので
トランスファーレートに問題が生じたらざっくりと消します

【06/02/24】 閉鎖されたからもういいかな

Mabinogi Cast DataBaseというサイトがあり
このサイトがルエリサーバ上で
mabiのパケを見るだかなんだかしてエージェント数人使い
・キャラの名前と発言
・ペットの名前と発言
・ペット召還時の 主人のペット より同アカウントのキャラとペットの断定
をDB化し
これらのデータを全て第三者からも利用できるようにしていました
もちろんLogを取られた本人の了承無しで

やっていることは
・遊園地などのアミューズメント施設のあちらこちらに盗聴器を仕掛けて録音して公開してる
・町内あちらこちらに盗聴器をつけた人が録音をして公開している
ようなもので非常に気持ちが悪く感じておりました(初めて見たときは鳥肌立ちましたよホントに)

キャラとペットから同アカウントを割り出すまではかまわないかと思いますが
キャラの発言まで全てLogを取って公開するはやり過ぎです
他の人の名前が載ってるSSですら
名前が載っている人の了承無しで公開することですら問題になるのに
このDBが問題にならないとでも思ったのですかね?

ゲームIDおよびパスなどの重要な情報を
FWで保護されていないようなFTP鯖にアップして
外部からアクセスされアップした情報を抜かれて
なおかつ3日間もそれに気がつかなかった某社もそうですが
ゲーム内の情報の扱い方をもーちっと考えて貰いたい物です

【06/03/01】
なんか再開してますね(汗
さらに全ての鯖のデータを収集して公開するという情報も。

わたしは同アカウント内のキャラ名一覧ぐらいまでなら気にしませんが
SSに写った名前の消し忘れ程度で揉めるこのご時世
やめた方が良いかと思いますがねぇ‥‥

某所で「会話Logを取ってDB化して公開してる基地外がいるゲーム」
といった書き込みを見たことがありました
やっている本人は何と呼ばれようが構わないのでしょうが
ゲーム全体の評価にまで及びかねないこの行為は頂けません

Nexonのサポートに「やめさせてくれ」って言えば動いてくれるのかな?
全鯖公開時に会話Logを公開してるようならばサポートに送ってみますかのぉ


【06/03/05】
人を小馬鹿にしていると思われる跡地が消えています
挑発してる割には逃げ腰じゃないですかね?

 

そう言えばG3S3が来ましたね
ダークナイトを待っていた人はお待たせしました状態です
今週末にはエヴァンゲリオンの使徒やATフィールドがたくさんお目にかかれることでしょう(違

パラディンにパッシブディフェンスが加わりましたが
ひとつ気になることが‥‥(と言うか昔から気にしていたんですが)

パラディン マナリフレクター
はい、ご存じ(?)マナリフレクターです。
ここで英語のスペルを見てください Mana Refractor(マナリフクター) と書かれています
調べてみると reflect:反射する refract:屈折する という意味で違う単語です
おそらくは韓国情報が伝わる段階のどこかで化けてしまい
化けたまま定着してしまいましたが
化けたまま正式にされてしまいました

シミュレーションを
シュミレーション(ATOKでは間違い指摘されるなこれ)
と書くよりはひどく無いんですが
英文と意味が違うのはどうかと思いますがねぇ?Nexonさん?
//どうせなら英語表記もreflectorにすれば良かったのに

 

しかし‥‥
こーいうスタイルのページ運営ならば
Blog運営CGIを導入した方が良いんですかねぇ
過去Log整理や検索もめんどくさいし(苦笑
この先も更新頻度が高いようならばBlogCGIに関してギルメンに聞いてみますかのぉ
//CGI導入後のLog整理も泣けそうだな~

【06/02/20】 よーくかんがえよ~入力デバイスはだいじだよ~

こだわってる人は非常にこだわっているけれど
気にしてないひとはとことん気にしない
キーボードやマウスのお話。
FPSやRTSをやっている人ならば重要性が判っていると思いますが
キーボードとマウスをきちんとした物にするだけで操作性が飛躍的に向上します

まずはキーボード
たまにキーが受け付けなくなるのは論外として
キータッチ・キー配置・耐久性の面で考えると良いでしょう

キータッチは
押したときの感触・キーを押したときの沈む距離・音など
非常に個人の好みが分かれるため
商品サンプルが置いてある店で実際にさわって自分に合った物を探すしかないでしょう

キー配置も重要な問題で
コンパクト指向のものやキーマクロが組める物までたくさんありますが
ゲームをやるならばファンクションキーがF1-F4 F5-F8 F9-F12 と区切りがあり
CtrlやAltが大きく押しやすい物
を選びましょう
ファンクションキーの区切りは今どのキーの上に手があるのかがわかりやすくなり
F1/F2/F3/F4/F5/F8はとっさの時でも確実に入力できるようになります
CtrlやAltの大きさもとっさの入力に差が出てきます
欲を言うとCtrlやAltキーのそばにあるWindowsキーなど余計なキーが無い物が良いんですが
そう言ってると英語配置のキーボードになってしまい色々と問題が出てきそうなので難しいところです

気に入ったキータッチ・キー配列のキーボードを見つけたら長く使いたいので
耐久度の面も考慮に入れる必要があります
耐久度も考慮されている物は5年使ったぐらいじゃびくともしませんが
製造コストがどうしても上がってしまい1万円を超える物も結構あります
しかし一つのキーボードを長く使いたいのであれば
1万以上でも出す価値はあるかと思います

次はマウス。
マウスを普通に動かしてもカーソルが止まったりするのは論外
ゲーム用途どころか通常用途でも失格です

結論から言えばLogicoolG5 Laser Mouseを買っておけば間違いはないでしょう
値段が少し張るので予算がないひとはG3 Optical Mouseでも大丈夫です
ただし、どちらでもマウスパッドが光学マウス対応でないときちんと動かないことがあります
(今ならば光学対応でないマウスパッドの方が少ないとは思いますが)

ゲームをやる上でマウスに求められる性能が
素早く動かしてもきちんと付いてきてくれてなおかつ延滞が無いことです

とりあえずマウスの加速機能はじゃまになるので止めておきましょう
加速機能使うぐらいならスピード調整機能がついてるマウスを使うべし

延滞が無いということでワイヤレスは却下
ワイヤレスではマウスの動作に延滞が出てきます
判る人は判るんですが判らない人は判らないようです
あとは総じてワイヤレスマウスは本体が重たいため
激しくマウスを動かすゲーム用途では手が疲れやすくなります

素早く動かしてもきちんと付いてきてくれるかは
光学センサーと内部ファームウェアの性能になってきます
箱には書かれないファームウェア部分の性能も重要なため
自分で実際に買って試すか口コミとかから情報を仕入れるしか無いでしょう

レポート回数というのもマウスカーソルが付いてくるかの目安になります
レポート回数が高いほど素早く動かしてもマウスカーソルがなめらかに動きます
通常の光学マウスで60レポート/秒
カスタマイズされた物で100~200レポート/秒
G5LaserMouseでは500レポート/秒とかなり上げられています

ボタンの性能も重要で
へぼいパーツを使っていると半年でクリックが利かなくなったり
勝手にダブルクリックになったりします

以上の条件を満たしている上であとは好みに応じて
・拡張ボタンの数や配置
・重さ
・スピード調整機能
・ホイールの感触
・全体の形が手になじむか
などを触ったり見たりして
自分好みな物を探すと良いでしょう

 

操作ミスで良くやられているあなた。
キーボードやマウスに不備はありませんか?
不備があるままではいつまで経ってもうまくなりませんよ

【06/02/18】 韓国鯖にイリアが来たようで

詳細はMabinogi DATA'sさんに載っているので気になった物だけチョイス

探険クエストなどによる探険レベル
通常経験値とは別にカウントされて
レベルが上がるとAPが貰え
転生でベースレベルと同じくリセット可能
ってことで良いんですかね?
APを得る手段が増えるみたいです
新スキルが来ないとゲーム寿命縮める可能性アリ

ナオのサポートの変更
リアル午前7時に3回チャージされるのに加え
エリン午前6時に1回チャージされるようになるようです
ずいぶんと気前が良くなりましたのぉ~
補完される各ダンジョンの中級・上級向けの修正ですかね?

アドバンスドアイテムの変更
日曜日のキャンプキットが緊急脱出ボムになり
水曜日の大容量祝福が回復速度増加ポーションに変わるそうです
キャンプキットはランダム枠へ
大容量祝福は無くなるみたいです
ナオのサポートが受けやすくなり
ただでさえあまり使われていない大容量祝福は無くなるのが正解だと思います
(祝福4つから作れて取引可能ならば復活しても良いかと思いますが)
キャンプキットはランダムになるならば
1×3等への小型化&賞味期限無しにして貰いたいです

緊急脱出ボムのショートカットがBのようですが
これは間違えて押しちゃいそうです
通常会話では使わないキーや
ユーザーが好きなキーに割り当てられるような修正がほしいです

ランダム枠に遠隔鍛冶修理チケットと遠隔衣装修理チケットなんてのも加わります
使う大陸によって修理NPCが変わるようです
場合によっては蜜蝋の羽を使うことになるので
蜜蝋の羽をスタック出来るようにしてもらったり
小さくしてもらったほうが良いのかもしれません(便利すぎるか

ヒーラー・銀行・鍛冶・衣装それぞれのチケットが
同アカウント内で移動可能のなるようです
これでやっと倉庫キャラに貯まりまくっているチケットが活用できますのぉ~

その他細かい修正
銀行間移動時間が減少され
一番遠い大陸間移動でも4~5分で済むようです
ダンバートン-イメンマハ間が10分だったのでえらい改善ぶりですのぉ

精霊武器がカバンに入れられるようになるようです
わざわざインベントリ上に精霊武器用のスペースを残していたので
これがカバンの中になってくれるのはかなりうれしいです

羊の止まっている時間が長くなった上に
羊毛を20個スタック出来る羊毛袋が追加されたみたいです
これでもふもふがやりやすくっ!

ケアン港のムーンゲートが追加されるため
Mobile ErinnClock内部に組み込んでいる
ムーンゲート一覧の書き換えが待ってるってことですかそうですか orz

 

イリア大陸は非常に期待しているので期待に応えてくれる出来であることを願います

【06/02/17】 各種swfのcopyright修正とMobile ErinnClockのadjust修正

配布しているFlashに組み込んである
copyrightのURLをドメイントップからこのページに修正しました
機能面では変わっていませんが使っている方は差し替えをお願いします
//このページは当初Flash置き場でしかなく
//各ページのFlash置き場と統合して消えてしまうかもしれなかったため
//あえてドメイントップにしていたわけなんですよ

【06/02/18】
ついでにECMiniの曜日表示部分を調整してみました
曜日によって文字列の長さが極端に違うため
見た目のバランスを取るのが大変なんですよ><
【06/02/20】
またまたレイアウトを微調整
ピクセル単位のレイアウト調整は大変ですよ><

いじくりついでにサーバ時間がまたずれたため
Mobile ErinnClockのadjustを150に修正しておきました
ころころ変えられると保守がめんどくさいんで
リアル時間から算出されたものにしてもらいたいもんですのぉ
単純にサーバの時間がずれているだけならば
メンテ時に時刻調整を行なえば
DBまわりでも不具合は出ないかと思われますが(むう

 

以前に話題に出した
Mabinogiのクライアントが
福岡大学のntp鯖に時刻を合わせにいってる事に関して

再度調査を行ったら別のアプリが勝手に合わせにいってたようです
嘘情報&あらぬ疑いをかけてしまい申し訳ないです
常駐アプリに関しては検査したと思ったのですが甘かったです><

【06/02/12】 SoundBlaster Audigy系のドライバとGameAboutの動画

Audigy~Audigy 4対応の「Sound Blaster」最新ドライバ公開(4Gamerより)

4Gamerの記事を読んでいる時に発見したのでアップデート。
まいPCでは Audigy 2 を使っていますが古いドライバーで起こっていた
サウンドバッファの不具合と思われる長時間ゲームを起動していると起こる
音が一定の所を延々と繰り返して先に進まなくなる不具合と
新しく買ってきたTVチューナーとの相性が直りました
TVチューナーとの相性は特に深刻で
TVが使い物にならず色々と試行錯誤していたときのアップデートでひじょーに助かりました
ドライバーのアップデートが来てなかったら
AudigyかTVチューナーを窓から投げ捨ててたかもしれません(汗

Audigy系列を使っている人は
アップデートしてみてはいかがでしょうか

 

いつも参考にさせて貰っているMabinogi DATA'sさんで
GameAboutで公開されている新大陸イリアの動画を見ることが出来ます

未開拓の地を冒険したり遺跡を見つけて探険したりとか
こーゆーのをMMOでやってみたかったんですよ

シールブレイカーもそうだったのですが
韓国やほかの国との実装タイミングが問題になりそうですねぇ
韓国からクエストやらの情報が流れてきてしまい
探険の楽しみが無くなってしまうことが心配です

センマイ平原南の居住区に家が欲しい私としては
新大陸も良いんですがハウジングをもーちっと見直して欲しいですねぇ
とりあえず常時100万ほどの貯金はキープしておくことにします

しかしこの動画‥‥キャラ操作が下手ですね‥‥
ガチで戦っている時にミルのあとスマとか(案の定スマの準備が間に合わずに殴られてる)
IBアタックで敵との間合いが遠すぎたりとか
オオカミと思われるボスで(思考ルーチンもオオカミと同じと思われ)
間に合わないタイミングでカウンターを入力して攻撃をもろに食らったりとか‥‥
戦闘が苦手なギルメンですらもっとまともな戦い方してますよっと

【06/02/08】 CSS化や魔法カウンター時の敵のAI再思考やmmlとか

ページ全体をCSSで再レイアウト。
対応ブラウザがどーとか問題が起きそうですが
IEかMozilla系列以外は少ないと思うので移行してみました
Dreamweaver自体がスタイルシート志向のようなので
慣れるとこっちの方が編集が楽だったりします

おかしいところがあったらコッソリ教えてください(例によってコッソリ直します)

 

G3以降に魔法カウンターを行うと敵がアタックで突っ込んでこないことが出てきましたが
どうやらIBでクリティカルが出る(ディフェンス成功時は除く)と敵のAIが再思考するようです
簡単に言うとFBやマグナムで吹っ飛ばした状態になります

なんでこんな仕様になったのか判りませんが
IBでクリティカルが出た場合はもう一度IBを当ててやる必要がありますが
こちらの詠唱が終わるまでに敵が動いてしまうため
多少の間合いが必要になります
間合いが足りない場合は
ミルに移行するかそのまま殴りに行く必要があります

あとはDEFることも考慮しなければならなくなりました
DEFっているようならばIBをもう1チャージするかスマに移行すればOKでしょう

今まではただ単純に繰り返せば良かった物に
多少ですが瞬間的な対応が必要になりました
これに対応出来るようになれば
もう1ランク上の戦いが出来るようになっていると思います

しかしARだとベアウルフなどの思考が多い敵は
Criが出ると止まることが多いのでやりやすくなったと聞きます
なんだ、また弓優遇パッチか(・~・)

 

手持ちのMIDIから手を加えたmmlが貯まってきたので
出来の良い物を専用ページにアップしておきました
レトロゲーばっかりですが個人で演奏して楽しみたい方は持って帰ってください

【06/01/02】 年明けバオル潜入とMobile ErinnClock周り

今年もノストラダムスやらの予言がはずれて無事に年明けしました(あけおめことよろ

そして年明け早々バオル潜入突破に8時間かけているオレサマが来ましたよと
巫女さん見学ツアーとかほかにやることないんかねぇ(笑
このダンジョンもーっちと難易度なんとかならんもんですかねぇ(汗
本気装備のFH獅子座アクセの耐久が削れるわ
HPポーション30を100個↑使ってしまうわえらい金がかかりました
(先週の失敗と合わせて20万Gぐらい吹っ飛んだと思います)
抜けられたので残るは最後のダンジョンのみとなりますが
資材がさびしいので少し備蓄に走ろうかと思います

 

バオル潜入も終わったので
Mobile ErinnClockを少しいじくり回しました
時間取得が秒単位しか出来なかったので時間の進み方が変でしたが
ほかの方法で1/1000秒まで算出することで
時間の進み方がオリジナルのErinnClockと同じようになりました

それでも時間の進み方に少しムラがあったので調べてみると
画面描画が無駄に行われていることが判ったので
無駄な描画も無くし全体的な動作を軽くすることで
時間の進み方がかなりスムーズになったと思います

移植やデバッグの問題もあるんで
FlashLiteはFlash5準拠にしてもらいたいもんですのぉ(苦笑

【05/12/24】 Mobile ErinnClockと不具合と

Flashのバージョンを上げるついでに+α払ってStudio8にアップグレード。
今までホームページビルダー2000を使っていましたが
完全に別物のツールに変更したためかなり混乱しています(@_@
HTMLなどに変なところがあっても勘弁してください

最初はアナログ版を携帯用に移植をしてみましたが
ビットマップベースで書かれているため
携帯では見た目がガクガクになってしまったので
テキスト表記のみのシンプル版を作ってみました

【2005/12/25】
きのう公開していたものは
ムーンゲート行き先に不具合があったりなど使い物にならないので
ムーンゲート行き先を修正したのち
名前を Mobile ErinnClock に変更して再度アップしました
【2005/12/26】
次のムーンゲートの時間表記を Close/Open にしてましたが
開くまでは時間表記/開いた後はOpenと表記するように修正
【2005/12/27】
「ファイルサイズがバカでかくてDLできねーぞコラ」
とクレームが来たのでファイルサイズを16Kまでダイエット
これで少しはDL出来る携帯が増えましたかね?
そしてムーンゲートが開く時間がずれていたのを修正してコードの並び順を少しだけ見直し
デバッグの時間が短いと不具合がぽろぽろ出てくることで‥‥(苦笑

もばいるえりんくろっく
Flash付属のエミュレータのScreenShot
余白や文字の大きさは機種によって変わってきます
ギルメンからの要望でムーンゲートの行き先情報も載せてみました

一通りの動作確認はしてみましたが
おかしかったらコッソリ教えてください(コッソリ直します

 

Mobile ErinnClockを作っている最中に
今まで作ってきたErinnClock全般に
土曜~日曜にかけて曜日表示がずれる場合がある
なんて不具合を見つけたので 修正して再アップしました(^^;;
これもあまり動作確認をとっていないのですが
おそらくは直っていると思います(無責任
直っていなかったりさらに動作がおかしくなっていた場合などを見つけたら
こっそり教えてください(またこっそりと直します

【05/12/23】 サンタとセクハラと

なにやらサンタが来るというので会いに行ってきました

ごついサンタ

このオッサンがクリスマスイベントのサンタ。
赤い卵をGETして白いキツネのいる街道を抜け
サンタに届けるイベントでトナカイの角をくれます
回数をこなすと角がゴージャスになり
3回目で立派な角と楽しいクリスマスタイトルがもらえます

プレゼントの頭装備を作るために
トナカイから無理矢理に型を取ったらしく
トナカイは逃亡したようです(笑

せくはら

で、こっちが
誕生日プレゼントを貰いに行ったうちの倉庫娘が
ナオにセクハラされた時の写真。

「あっ‥‥ナオお姉さまそんな大胆なっ><」

【05/12/16】 「w」や顔文字などについて (記憶違いや個人的な主観が混じってるかもなので注意

ネット上では相手の顔が見えないため
自分の発言などに感情を込めたりするときに
顔文字や文字を付けて表したりします
(笑 (^^ (^^;; :-) などなど‥‥

ネットゲームが出回り始めたころは
英語しか入力できない物ばかりでローマ字で会話をしていました
この時に (^^ などの顔文字は使えましたが
(笑 は使えないため (wara と書かれ
そのうち省略され (w になりました
ので、(w は (^^ ではありません

こんにちはw と書くと こんにちは(笑 と言うことになります
おそらく こんにちは(^^ の意味合いで書いているのでしょうが
違う意味になってしまいます

さらに (w は嘲笑いという意味合いも含んでいるため
見知らぬ人への挨拶などまじめな文書に使うと
相手にバカにされていると思われてしまうこともあります

顔文字や (笑 などは使いすぎると
くどい・しつこい・見づらい・もっと落ち着いて話せよコラ
など、相手にあまり良い思いはさせない物なので
適度に使うには良いんですが使いすぎるのは禁物です
(過去に使いすぎて相手の気分を害してしまった経験あり

www は (笑笑笑 と言うことになり
おもしろみもひねりも無いので
(爆笑 (禿笑 とか少しひねった物を書いた方が良いかもしれません

うはwwwwwおkwwwwwwwwうえっ の w はまた別物っぽいので
これの説明はほかの方にお任せします(深い意味など無さそうだけど

いじょう
そろそろネットゲー歴が二桁年になりそうな人の戯れ言でした

【05/12/15】 これもまた推測メモメモ

スタミナの自然減少には
・時間による減少
・行動による減少
の二つが存在し
敵と戦ったりなど動いている方が減りが早いみたいです
時間による減少は50%で止まり
行動による減少は33%で止まるみたいです

木を殴ったり生産作業を行ったりなどが行動に含まれるかどうかは不明です

メディケーションが両方の減少を増加させるのか
それともどちらかだけを増加させるのかは不明です

つまりろくに調べてないですが
頭の隅にでも置いておくと何かの役に立つかもしれません

【05/12/12】 ステータスと食べ物に関して推測していること

ステータスは1未満の小数も管理されている(おそらく1/100の桁まで)

レベルアップ時にステータスが加算された時
正数に変化が及んだ時に○○アップと表示される
(AP1しか出ないレベルアップでもステは小数レベルでちゃんと上がっている)

食べ物のステータス変化もレベルアップと同じように小数レベルで増減され
正数に変化が及んだ場合に○○が増えた等表示される

まとめると
食べ物のステ変化はレベルアップのステ変化と同じに扱われている
と推測しています。

これが正しければ
A君がリンゴ5個でDexが上がったのにB君は20個食べて上がった
C君はリンゴ30個でWillが下がったのにD君はリンゴ2個でWillが下がった
というような現象も説明がつきます。

この推測が正しいとすると食べ物のステータス増減値は
その食べ物で該当ステータスに増減が現れてから
次のステータス増減が何個目で起こったかを調べないと意味が無いことになります

wikiなどに食べ物によるステータス増減を報告するときは
一回ステが増減してから次に増減するまでの個数を報告したほうが良いかと思います
当然ですが計測中にレベルアップは厳禁です
シェアリングや土曜日効果でステ増減が半減・倍増するかどうかはよく判らないので
報告するときは曜日効果の有無とシェアの有無もしたほうが良いでしょう

以上はすべてわたしの体感からの推測でしかありませんので
内容はいっさい保証出来ません
信じた事による何か被害を被っても信じた自分の責任ということでお願いします
(全て自己責任で ってヤツです)

【05/11/14】

やりたいことが終わったのでMabiPlayerも公開しておきます
欲しい方はおもちゃ箱からどうぞ~

欲を言うとMMLを入力すると再生するなんて物を作りたいんですが
ActiveX使わないと無理でしょう(苦笑
すでに作ってる方がいらっしゃるようですが
ActiveXをダウンロードしなきゃいけないことと
ブラウザ側にセキュリティうんぬんの設定が必要なので
お手軽に導入するならswfからmp3を読みに行く形式が無難なんでしょうねぇ‥‥

【05/11/07】

珍しく連続でカキカキ。今回はラグのお話。
mabinogiはラグが少しでもあると即死なゲームなので
ROにいた頃よりかなり気を遣っています。

プロバイダの回線品質
最近は100Mタイプなどの太い回線が広まり
それに対応するため太いバックボーンを持っているので
そんなに気にする必要は無いかもしれませんが
回線共有タイプでP2Pなどやられると
回線が占有されてネットゲームどころじゃなくなります。
これは家族で複数台つないでいてP2Pをやっている人がいても起こります
P2Pやってる人が節度ある人で回線を絞ってくれれば良いんですが
良心頼みってのも難しいところです。
P2Pでなくてもウイルスに感染して
SPAMなどの送信元にされていると同じ事が起こります。

ネットワーク機材
プロバイダの責任はモデムまでになりますが
その先の回線は自分で引くため問題が起こることがあります
品質の悪いLANケーブル・HUBを使っているとラグが起こりやすくなります
mabiでは少しのラグでも気になるので
今まで別のゲームでは気にならない次元でも
mabiでは気になる次元になってしまうかもしれません
無線タイプは怖くて試したこと無いですが
物や環境によっては拠点そばでもダメかもしれません

PCスペックの問題
PC初心者ほど見落とし気味。ほとんどの原因はここ。
おおまかに分けてLanボードとその他の総合スペックに分かれます。

LanボードはGigaBASE物か
Intel製などのハードウェア処理率の高いものをPCIバス経由が基本で
チップセットにLan専用バスがあってそれにつながっているならそっちのほうがいいです
おおまかな基準として2000円以下で売ってるLanボードを使っている場合は要見直し。
USBはUSB自体CPU依存率が高いので×

PCスペックとしてはまずはグラフィック部分。
自分の使っているグラフィックのチップ名が言えない人は要注意。
かなりグラフィック処理が重たいゲームなので
GeForce6000世代のPCI-Express接続は欲しいところです
基準としては3DMark2001をmabiをやるときの解像度でフレーム落ちせずに動くかどうか
チップセット内蔵型はDirectXをソフトウェアで処理しているようなので×

次にCPU。まあ一番わかりやすい所なんですが
Intel系ならばPentium系列LGA775物の3G以上
AMD系ならSocket939のAthlon64系なら大丈夫でしょう
(少しオーバースペック気味ですが将来性も考えての選択)

次にメモリー。
mabi単体で300M以上のメモリーを食っているので
512Mは最低ライン・できたら1024Mまで増設
DualChannel対応の場合は使用するようなメモリー配置を。

次はサウンドカード。
これもLanボードとかと一緒でソフトウェア処理率が高いと
CPUパワーを持っていきます(エフェクトなんてかけたらかなりのパワー持って行かれます)
チップ内蔵物は論外。とりあえずSound Blasterなら大丈夫でしょう
SoundBlasterは音が悪い言われてますがチップ内蔵よりは全然良い音だします
某石油コンビナートは確かに音はSoundBlasterより柔らかい印象がありましたが
数秒おきに画面がガクガクになるため使い物にならなかったです

最後はHDD。
メモリーたくさんCPUパワー溢れているPCならさほど気にはならないでしょうが
メモリーが少ないとHDDへのアクセスが増えるためHDDの性能の差が出てきます
IDE接続のHDDを使っているならば
HDDアクセス時の負荷が変わってきますので
次回購入時にでもS-ATAにしましょう

上記で上げた箇所でCPUパワーを持って行かれると
ゲームサーバとのデータ送受信に延滞やロストが起こり
・自分や敵の位置がずれる(歩いていて巻き戻される)
・スキルの準備時間が終わらない
などが起きます
ここまでひどくなくてもスキル準備時間が長くなってしまったりします

ラグがひどいぞコラと文句を付ける前に
まずは自分のPCやネットワーク周りを見て異常がないことを確認して
なおかつゲーム内で周りの人も同じ症状が出ているかを確認してから
サーバの調子がおかしくない?と疑うようにしましょう
サーバが調子悪いときはほぼすべての人に同じような症状が出ます
個人的な鯖状態の体感ですが
某機械帝国と比べると鯖の品質はかなり良く
ラグもコンマ数秒のレベルで済んでいます

パッチ後は新機能が追加されたりなどで
今までよりもPCパワーが必要になったりしますので
PCパワーにはゆとりを持たせておくのも重要です

とまぁ昔からPCゲームやってる人には何を今更言ってるんだな内容ですが
自分のPCスペック不足などを棚に上げて
ゲーム管理会社に文句言う人が増えているので書いておきました

うわーまた長ったらしくなっちゃったなぁ‥‥
文章にするとどうしても長くなっちゃう‥‥

【05/11/06】

ページがごちゃごちゃしてきたので
swfに関することはおもちゃ箱に移動しました。
このページで使われるswfの数を減らすことが出来たので
少しは軽いページになったと思います(苦笑

有名なみずがめ座アクセサリがやっと二つ完成
これの完成までに3個ほど耐久度を0にしてしまいました(タッハー
耐久4と5のが出来たのでしばらく作り直す必要はないでしょう

有名みずがめ作成やら精霊のえさ代やら無駄遣いやらで
80万弱あった銀行預金も2万まで減ってしまい
武器の修理費も危うくなりました(ムッハー

このゲームって何かやるとあっという間に金がなくなりますのぉ
精霊武器というGold回収が入ってきたので
もうしばらくGoldの価値が保てそうです
(各ステがレベル100まであるようなので年単位で大丈夫なんですかね?)

【05/11/04

発作的にFlashでmabiの演奏時のもわもわ風mp3プレイヤーを作ってみました
(Flashいじる時っていつも発作的だなぁ)
ブラウザの右下もしくはページの右上に表示されていると思います。
ActionScript組める人ならさほど苦労せずに作れると思いますが
欲しい方は【山本亭】のBBSにでもその旨書いて置いてください

 

先週実装された精霊武器。
こりゃいいGold回収手段ですなーNEXONさんよぉ~

白で統一されたモアに女精霊を宿らせ
ロリモア(ロリ通販・ロリグラ・ロリバッソ等ほかの呼び方も‥‥)にしましたが
こいつがまた生意気でナマイキで‥‥
Socが上がればもちとまともな口の訊き方になるんですかねぇ(汗

ダンバートンの露店街をうろついてるときに
えらい輝き方をしている人がいたので右クリコで精霊の詳細を見てみると‥‥
うほっ、いい精霊っ
( Д )  ゚ ゚
うちのロリモアなんて最大レベル2でATK40-55ですよ(HAHAHAHAHA

焦っても仕方ないんでじっくり育てることにします(苦笑

【05/10/18】

剣のモーション変更で
無駄に剣をくるくる回すわ、スマのモーションが16文キックになるわ
えらいカッコワルクなったのでメイスに乗り換え
ブロソはあんなくるくる回す剣じゃないだろーがー
ブロソぐらいは前回のモーションに戻してもらいたいもんです

さてさてメイスなんですが
改造レシピ次第で自分の好きなようにバランスが取れる上に
カリカリCri改造をしてもブロソよりバランス・最大ダメともに稼るわ
最初から荒いがついている物が安値で手に入るわ最大耐久が14あるわと
まぁ~なんとも恵まれた武器なことで‥‥(汗
剣もこれぐらい煮詰めたレシピにしてもらいたかったです

剣のモーション変更は敵にも適用されているため
半脱ぎのサキュバスにスマを入れられると
女王様にオシオキされてるみたいになるそうで‥‥
んーマニアックですのぉ(汗

 

巷ではあまり使われてないであろう「自動戦闘」。
魔法を戦闘に組み込むスタイルだと
使い方次第ではマニュアル戦闘より優秀になるかもしれません

自動戦闘時の魔法は
「詠唱中に敵をクリックしておくと魔法詠唱完了と同時に魔法を打つ」
「敵の様子を見て打ち込めるタイミングになると魔法発射」
ということです

魔法を打つタイミングを自動で決めてくれるため
IBを数字ランクに上げたことにより起こる
起きあがりモーションキャンセルが起きません
ただしクライアント起動直後の初回敵転倒時のみ起きる可能性あり
おそらく倒れた→起きあがるのモーションがメモリー上に読み込まれて無く
吹っ飛んだ直後にいきなり敵が起きあがり
それを起きあがったと勘違いしてIBを入れてしまうためと思われ。
回避方法は敵の吹っ飛び後にいきなり立ったり等
通常の吹っ飛び後と違った時は自動戦闘をキャンセルすることで回避可能

慣れるとIBカウンターのループを
ショートカットキーを押すだけで繰り返すこともできますが
カウンターをキャンセルして敵に突っ込んでいってしまうことがあります
(ラグっている時や吹っ飛ぶ方向や距離に問題があると起こりやすい?)
が、これも慣れてくると起こるパターンが判ってくるため事前に防げます

敵吹っ飛ばし方向の調整や
(含む自分の立ち位置の問題で起こる変な方向への吹っ飛びの防止)
PCスペック向上・ネットワーク周りの見直しによるラグ減少など
プレイヤー側の努力でかなり防げます

上記の自動戦闘のバグか仕様かがあるので
マニュアルと自動との中間としてわたしが使っている方法が
 IB当てる
→敵以外の場所をクリックして自動戦闘キャンセル
(ついでにもう1クリックして自分の立ち位置の微調整)
→カウンター入力
→カウンター発動
→カウンターモーション中にIB先行入力&敵をクリック
→敵が吹っ飛ぶ
→敵が起きあがると同時にIB発射(最初に戻る)

というスタイルです。これの利点は
・自分の手前にいる敵をクリックするのでクリックしやすい(誤クリックも防止)
・敵の起きあがりと同時に魔法を入れてくれる
(IB数字ランクで起こる起きあがりモーションキャンセルの防止)
というところにあります

2打武器の+1打も慣れればマニュアルと同じ回数のクリックで行うことが出来ます
 自動戦闘開始
→1打殴る
→殴るモーション中に敵以外の場所をクリックして自動戦闘中断
→間を置く
→再び敵をクリックする
→2打3打が自動で入る

当然、魔法を入れるタイミングを遅らせたい時もあるので
そのときは自動戦闘キャンセルのクリックがよけいに必要になりますが
そういった場合は自分も動くことがほとんどなので(間合いを詰める・離す・立ち位置を変える等)
移動時のクリックを二回にすればOKです

こういった戦い方を半自動戦闘という一つのジャンルとして確立したいですのー

PS:
マニュアル戦闘で敵隣接時にIBアタックすると
IBの発射後の硬直をキャンセル出来るようですが
自動戦闘および半自動戦闘ではこれが出来ません(泣

【05年のいつか】

mabinogi板のホムーランスレを見てて
むかしScreenSaver用に作ったswfがあったのを思い出したので
発掘してみました

いつだかに流行った
ルパン三世風タイトルメーカーに影響されて作ったんだったかなこれ?

ちなみに元ネタはファミコンの「燃えろ!!プロ野球」ってゆー
強打者だとバントでホームランが打てると言うとんでもゲーで
これがそのバントホームランです(約3.2MB)
こりゃー orz りたくもなるなぁ(^^;;

【05年のいつか】

鞍分解&逆汗で天気を決める計算式と乱数テーブルを見つけたみたいですのー
てっきり鯖側に乱数テーブルがあり
毎回天気情報が送られてきてると思ってましたよ
(実際はET時間だけ送られてきてクライアント側で天気を算出しているっぽい)
計算式と乱数テーブルが判明したらswf化も良いかもしれませんねぇ
右上に出ている時計のようなちっこいのを作るのも良いかも

色々いじくっているうちに気がついたのですが
クライアント起動時にPCの時計あわせを行っているようです
(福岡大学のNTP鯖にあわせにいっている形跡が)
PCの時計からETを算出しているツールを併用している場合はありがたいことです